【変化技1on1】SV単体考察ーヤミラミ編完全版【仲間大会】

https://celesteela97.hatenablog.com/entry/2023/06/11/024850

ショートバージョン!

1.はじめに

こんにちは。今回からSVの変化技1on1環境について考察していきたいと思います。記事を書いていたところ長文になりすぎてしまいそうだったので一体ずつまとめていきます。

今回のテーマはヤミラミ。剣盾でもなかなか強力なポケモンでしたがSVではどんな活躍を見せてくれるのでしょうか。早速始めていきましょう。

 

【雑な変化技1on1のルール】

  • 覚えさせていい技は変化技のみ(悪あがき、指を振る等の変化技から発動した攻撃技はセーフ)
  • サーフゴーは禁止(強すぎるから 詳しい理由はまた今度)
  • ラスタルは禁止(テラピース問題) 余力があれば考察する



2.基礎性能

攻め技:挑発 封印 アンコール 金縛り トリック いちゃもん 鬼火 指を振る 怪しい光

防御技:スキルスワップ 眠る 身代わり 自己再生

種族値50-75-75-65-65-50

特性:鋭い目/後出し/いたずら心

 

特性「いたずら心」が特徴のポケモン。変化技1on1環境においてほぼ必ず先に行動できる安定感はすさまじく、上からの封印や挑発で相手の行動を縛っていけるのが強力なのだが……

新規取得技がやばい

ヤミラミがSVで新規習得した技スキルスワップ

スキルスワップは相手と自分の特性を入れ替えることが出来るという技。

「相手に最強特性のいたずら心渡して何になるんだ!!」

と思ったかもしれないがよく考えてみてほしい。ヤミラミは悪タイプだ。

このポケモンスキルスワップが通った時点で相手からの変化技を一切食らわない最強ポケモンとなる。スキルスワップを打ったターンから相手の変化技を無効にすることは確認済みであり、いたずら心により相手より先にスキスワを打てるためもう無敵と言って差し支えない。

 使い方としては序盤にスキスワを打って無敵状態を作ったあと、挑発やアンコ金縛り等で攻めていくのが理想。他の習得技も優秀なので型のバリエーションも広いだろう。

 では具体的にスキスワ採用型のヤミラミについて考えていこう。まず先に考えられる対策を上げた後、ヤミラミの型を考えていく。

対策

対策1 悪タイプ

正確にはHP種族値ヤミラミの50よりも大きい悪タイプ。ヤミラミ側からできることが何もないため絶対に負けることが無い完璧な対策。すべての型のヤミラミが悪タイプには勝てないため、これ以降は特に言及しない。

対策2 ファストガード

優先度+3の技で相手からの先制攻撃技を防ぐことができる。守ると違い連続で使うことができる。PPが15(増やすと24)なためファストガードを連打し続けてTODできる制限時間の場合は有効な対策となり、TODより先にPPが切れる場合は対策にならない。

こちらもヤミラミ側からできることがないため今後は言及しない。

 

対策3 特性ガード


ガチで誰も知らないアイテム。相手に特性を変更されなくなる効果と型破りなどの効果を受けなくなるという二つの効果を持つ。

今回使う効果は前者のスキスワを無効にする効果。最強の持ち物「メンタルハーブ」を持たせられないデメリットを考えると特性・技で挑発を防げるポケモンに持たせるのが得策。

対策4 特別な特性

こちらもスキスワを防いで何とかしようとする対策法。ハバタクカミの「こだいかっせい」やヒスイゾロアークの「イリュージョン」などスキルスワップできない特性を用いて正面から戦う。こちらもヤミラミが挑発などを打ってくることを考慮しながら戦う必要がある。

 

ここからはスキルスワップに対する対策だけではなくヤミラミ全体を通しての対策について考えていく。

対策5 TOD

挑発対策の「上から眠る」について 眠るを打った後1、2ターン目は眠って動けず3回目の行動で起床する。この技がどうして挑発対策になるかだが、

①相手から挑発を受ける

②3回悪あがきを打つ

③相手が挑発を打つよりも速く眠ることができれば減った体力は回復する

 このループを続けていけば無限に耐久を続けていける。相手にスカーフトリックなどをしておけば眠るのPPが切れるよりも先に挑発のPPが切れるため連打するだけで勝てる。また、こちらの悪あがきによるダメージも相手に入るため相手は攻撃され続けて死ぬか回復技を打つ必要がある。その隙を上手くついてこちらが逆に挑発などを打つことで攻めに転じていこう。

 では、挑発だけで眠るに勝つ手段がないのかと言われたらそういうわけではない。勝つためのカギは「相手のHPを削らない」「最終2ターン目に挑発を打つ」これだけである。最後の1ターンの時に相手に悪あがきを押させてTODをすることで勝つことが出来る。相手のHPを削らない、というのは眠っている間は悪あがきによるダメージが通らないため安易に眠るを打たせたくないからである(体力が満タンの時眠るは打てない)。とはいえ相手のHPが少ない状態で挑発を打てば悪あがきの3/4ダメージでやりきれる場合があるのでそこまで意識しなくてもいいかもしれない。重要なのはターン管理をしてTODを行う意識である。

 また、トリックルームなどの素早さ関係を変更させる技を使うことでも勝つことが出来る。相手に挑発を打ち悪あがきをしている間に素早さ関係を逆転、こちらが先に行動できるので上から挑発を打ちそのまま勝ち。こちらは相手がいたずら心の場合には意味がないため注意。(そのためヤミラミには関係ない)

 ここまで色々書いてきたが眠るは挑発に対して現状維持を続けられる技であり、勝ち切るためにはどこかで攻めに転じなければならないということである。

(PPが5になった影響で時間設定によってはPP切れで負けということにもなりかねない。要検証。)

 

 

 ヤミラミはHP種族値が50と低いためTODは有効な対策となるだろう。スキルスワップにより自分の特性はいたずら心になるため、上から眠るを打ち挑発を無力化できるが、ヤミラミが眠るを封印してきた場合苦しくなる。

 挑発やアンコールを防ぐ手段があればお互い攻める手段がなくなりHP総量で勝つことも狙える。

また、HP種族値が51以上のポケモンをこちらが使っている場合、ヤミラミ側が仕掛けないといけない。これを活かし剣の舞などを使うことも対策となる場合がある。相手が挑発を打ってきたら悪あがきで倒しきる、打ってこなかったらTODで勝ちといった具合である。

対策6 いたずらごころ

というかクレッフィヤミラミよりも先に眠る・挑発などを封印することで勝利を目指す。こちらからの打点はないため最終ターン眠るでHP総量によるTODが勝ち筋。

この戦術が使えるのはクレッフィのみ。眠る封印+砂嵐が強力で汎用性のある対策となる。

対策7 滅び・宿り木・呪い

これらの技は眠るでケアできないため元からパワーが高い技だが、ヤミラミがスキスワで無敵になると通らない。

滅びについてだが、ヤミラミはS操作技がないためS種族値が50未満のププリンなどで滅びを通せれば確実に勝つことができる。しかし、Sが高い滅び使いはヤミラミが先制挑発を二連打すると滅び→S操作技のコンボが打てず負けてしまうので注意。

宿り木は眠る封印をされても回復しながらダメージを与えられるので強力。

呪いは通れば強い効果なものの、HPが削られるため眠る封印には弱い。後述するが、まねっこと組み合わせることで眠る封印を対策する方法を考察中である。

型考察

[スキスワ 挑発 封印 眠る]

 技の採用についてだがスキスワ→封印/眠る→攻め筋として挑発といった採用順である。とにかく封印がヤバい。 封印の効果は「『自分が持っている技を相手は使えなくなる』という効果を自分に付与する」というもの。あくまで自分を対象にとる技なので悪タイプの前などでも発動できる。

 眠るを封印することで挑発などで与えたダメージを回復させないことでTODに対して強く出れる。また、封印で封印を封印する(?)ムーブも強い。封印は技を打たせなくするという非常に影響力の高い効果であり、相手も封印を所持している可能性がある。こちらの勝ち筋は挑発による悪あがきしか無いので、相手に挑発を封印される・こちらが眠るを封印できない といった事態を避けるために(相手の)封印を(自分の)封印で封印するムーブが必要となる。

 滅びの歌・呪い・宿り木など一回でもくらうと致命傷な技を相手が覚えている場合はスキスワから、相手の攻めの技が挑発・どくどくなど後からケアが効くもののみである/かつ相手が封印を覚える場合は封印から入ることで安全に勝つことができる。

 挑発は残り技枠一つで一番相手を倒しやすいので採用。挑発封印ももちろん相性がよく強力。

 

では、前述の対策との攻防について述べていく。

①特性ガード

特性ガードを持てるのは鈍感のエンニュートやヤドランであり、こちらからの打点がないためTODで負け。

②特別な特性

ハバタクカミ


択ゲー。ハバタクカミの勝ち筋として「滅びの歌+トリックルーム」「挑発を封印してから滅び」の2つがあげられる。ハバタクカミが挑発を防ぐ手段はメンハの一回切りでありS関係を考慮すると打つ必要がある技は滅びとトリルの二回。そのためヤミラミ側としては前者には「挑発挑発」後者には「封印挑発挑発」と打つことで技を二回打たせないことが重要となる。

ヒスイゾロアーク

 相手の主な技は呪い、挑発、トリック、封印、恨み。一応封印から入れば呪いを打たれても相手に眠るを打たせずTODを視野に入れられ、挑発や封印を打たれることもなくなる……  と言えば聞こえはいいが、実際は厳しい。

 HPを4n+1調整にしておけば眠る→1→2→挑発→眠るのループは作れるが、ゾロアークの悪あがきで息絶える可能性があるのでうかつに挑発は打てない。では挑発を打たずに眠る連打で勝てるのかと言えばそういうわけでもなく、技「うらみ」は相手が最後に打った技のPPを4減らすという技で、こちらが眠っている間に眠るのPPを枯らされ負けることが考えられる。

 詳しくは下図を参照。なお、この型のゾロアークは呪い恨み守るで技枠が埋まるので汎用性が低い。恨みがなくても理論上勝てるが、眠るのPPが足りてしまいTOD負けする可能性もあるので注意。

また、スカーフトリック型に対しては為すすべがない。

総合的には一般的な封印や眠るを絡めた型には勝てトリックとピンポメタ型には負ける、相性はとんとんくらい。

ミミッキュ

 詳しくは次回述べる予定だが、呪いとまねっこを組み合わせることで勝てるはず。まねっこは最後に使われた技をコピーして使う効果で、封印されている技もコピーして使うことができる仕様が存在するため封印メタとして機能する。

 具体的にはヤミラミが眠るを封印する→ヤミラミが呪いのダメージを嫌い眠るを打つ→まねっこで眠るをコピーすると封印の効果を受けずに眠るを打つことができる といった具合。

現在絶賛考察中なのでまだ待ってほしい。

サケブシッポ


初手にサイコフィールドを打ちいたずらごころの乗った挑発等をシャットアウトし、滅びトリルと入ることで勝つことができる。

アルセウス

 ハバタクカミとサケブシッポを足して1.5で割ったようなイメージ。技は滅びトリル、封印挑発、トリック、サイコフィールドなど。悪プレートを持てば完封できるがそれ以外の型を紹介。

 メンハ持ちの型だが、サイコフィールド採用型ならば確実に勝つことができ、封印挑発滅び眠る型ならハバタクカミと同じ択勝負。

 

拘りトリック型はトリック滅びトリル@1という型になるだろう。

・初手挑発から入れば一切技を打たせず勝つことが出来る。(挑発→封印で眠るを打たせなくする→悪あがきダメージが痛いので眠る で基本的には勝てる。相手が自己再生を打ってきたら拘っているのでPPが切れるまで待てば悪あがきを打たせることには成功する。悪あがきダメージはスカーフや眼鏡だと問題ないのだが、鉢巻型の場合はヤミラミがHB振りでないと耐えられない。素早さを伸ばす必要性が薄いのでHB振りを推奨する。)

・初手封印から入った場合相手に技を打たせてしまう。トリックを打たれた場合挑発連打で勝てる(ヤミラミが眠るを打てなくなるのでHBにしてないと倒される。)

最後の技が剣の舞でそれを打たれた場合、挑発を打つと悪あがきダメージで殴り負けてしまう。+2悪あがきまでは二回耐えられるので反動ダメージでTODを狙いたいが、アルセウス側が剣舞のPPを増やしていなかった場合20回舞った後PP切れ悪あがきをしてくるかもしれない。そのため剣舞を見た後の最適解は「すぐさま挑発を打ち二回悪あがきを打たせた後眠り、PPが切れないことを祈りTOD」である。

黒バドレックス

 黒バドの技は封印挑発宿り木トリルアンコ金縛り。ヤミラミが封印を押すと勝ち筋が宿り木の種しかなくなる。

 以下の図を見てほしいのだが、3~6ターン目の行動を繰り返すごとにバドレックスのHPが4ずつ減っていく。ここで、ヤミラミ側がTODに有利なターンは4,8ターン目の眠るを打ったターンである。ヤミラミのHP割合は72~75%、バドレックスのHPがそれを下回るためには赤枠から始まるループを5,6回行わなければならず宿り木のクソ長い演出まで考慮すればTODでバドレックスが勝てるだろう。

 

なんならバドが6ターン目の技を金縛りにすれば眠るを打たせずに倒せる。

TOD

眠る封印があるので挑発を防がないと厳しいが、逆に言えば挑発さえ防げればTODは容易。悪あがきで殴り勝つプランだが、眠る封印があるので一回目の悪あがき3連打をいなされたら回復できずに負けてしまう。そのため一回目で倒しきるか眠る以外の回復手段を積み相手が眠るで悪あがきダメージを回復している隙にこちらも体力を維持することが必要となる。HBヤミラミは思ったよりも固いため殴り勝つプランは厳しいと思うが条件を満たすポケモンもいるかもしれない。

[スキスワ 挑発 アンコール 眠る]

 封印→アンコール。眠る封印がないため上からの眠る連打に弱いように見えるが、相手が挑発の効果で悪あがきを打っている間にアンコールを打ち眠る以外の技で固定することで二回目の挑発を通し勝ち切ることができる。また眠るをアンコールで枯らすことも視野に入れられる。

 

対策について

どんかん…アンコールは通るものの、「アンコールで縛った技のPPが切れたらアンコールは解除される」「PPが切れた技はアンコールできない」という仕様のため勝てない。

ハバタクカミ:確実に勝てるようになった。

「滅びの歌+トリックルーム」には変わらず「挑発挑発」、「封印滅びトリル」には「挑発←滅びを見てからアンコール」で勝つことが出来る。「封印トリル」の順番で入ってきた場合にはアンコールでトリルのPPを枯らせば相手は滅びで勝つことができなくなり、挑発連打に対しても上から眠るを打ち続ければ勝つことができるだろう。

ヒスイゾロアーク:アンコールでも最終的な結果は変わらないが、悪あがきダメージの都合上分岐が発生する。

[スキスワ/挑発 アンコール 金縛り 眠る/自己再生]

 鈍感勢に対して打点が出るが、相手に技を打たせてしまうので隙が大きい。また、挑発がないとハバタクカミなどの滅びを止められずスキスワがないとププリンの滅びを代表とする強力な技のシャットアウトできなくなる。

総合的にみると鈍感に勝てるようになったとしてもそれ以外に負ける場合が多くなりすぎてしまい微妙かなぁ、、

[トリック 挑発 金縛り 眠るーーー持ち物はスカーフor眼鏡]

 拘りトリック型。元から汎用性のある型だったが、相手がスキルスワップ対策をしてきた場合意表を付けるためさらに強力になった。相手の技を一つに絞れるため挑発なら眠る+挑発/金縛り、封印など意味のない技なら適当な技を連打しPP切れ待ちと言ったように安定した対応をとることが出来る。また、鈍感勢に対しても金縛りやPP切れ待ちが有効に働く。

 対策がスキスワとは全く異なり非常にめんどくさいだけでなく普通に困難。技が一つしか打てなくなるのでププリンの滅びの歌など一手で大きな影響を与えられる技がいいだろう。

 不器用チョッキ勢が軒並みリストラを食らっているためトリックを押した際余計なものを押し付けられるリスクも低くなっている。同じくスカーフトリック勢であるエーフィなども汎用性の高い対策となるがスキスワには勝てない。

 スカーフと眼鏡のどちらを優先するかだが、正直ここは好みでいい。一応スカーフだと滅びプクリンに対して勝てるようになる。 鉢巻は相手の悪あがきの火力を上げてしまうのでNG。

次に対策との相性。

・鈍感

拘りトリック→金縛りで勝てる。

・滅び系

勝ち筋が滅びを通すことしかないため固定できる技は滅びになることが多いだろう。トリルが拘りアイテムの効果で打てないため勝てるのはププリンなどのスカーフを持った状態でもヤミラミの下をとれるポケモンだけである。固定した技が滅び出なかった場合は適当に挑発打っておけば勝てる。

・宿り木

環境にいる宿り木使いはマスカーニャハネッコ、黒バド。マスカーニャは元から悪タイプなので勝てない。黒バドレックスだが宿り木で技を固定した場合、金縛り→眠る→起きたらもう一度金縛り眠る で勝つことが出来る(宿り木ダメ4回と悪あがきダメージ3回を耐えて寝るループが可能である)。ハネッコ対面も同様。

・呪い

基本的には有利。しかし、呪いの定数ダメージが重く挑発を打つと眠るを貫通して悪あがきで殴り倒される可能性がある。ダメージソースはトリックと金縛りで足りる(チョッキトリック勢が存在しないためリスクが少ない)と考え自己再生や鬼火などを採用するのもありかもしれない。

クレッフィ

 ヤミラミがスカーフを持っている場合クレッフィに先行できるため挑発を上から連打しているだけで勝てると思われる。5ターンの間持ち物の効果を無くす「マジックルーム」や「リサイクル」「いちゃもん」などいい感じになりそうな要素はありそうなのだが… 

・エーフィ

同じくスカーフトリックの使い手。マジックミラーで挑発などを防ぐことができる。互いに一つの技しか打てなくなるがヤミラミ側からは打点がないのに対して、エーフィは怪しい光やHP総量のTODで勝つことが出来るため有利。(スカーフ型以外のヤミには刺さらない)

 

また、トリックできない持ち物がメタになる……という話だが、アルセウスは持つとしたら悪プレートなのでもとより勝てずザシアンもファストガードヤミラミをメタる側のポケモンなので今のところ意味はない。新規伝説で強力なポケモンが出てきたら持ち物にも注目しよう。

ラスタルについて

相性が悪すぎる。相手が悪タイプになるだけで何もできないだけでなく、スキスワ無敵には自分が悪タイプであることが絶対条件なので使いこなせないのも困りもの。

総評

 新規習得のスキルスワップの無茶苦茶性能と安定の強さを持つスカーフトリックの二軸で戦っていけるポケモン。いたずら心からの封印や挑発・アンコールといった複数の勝ち筋が強力であり対策が非常にしずらいが、悪タイプやファストガードといった何をしても勝てないポケモンが存在するため環境を読んで採用する必要がある。

 対策だが、スキスワに対しては特性ガードや特別な特性のポケモンなどを利用して防ぐことができる。スキスワを持っていないヤミラミには滅びや呪い/宿り木といった定数ダメージなどが刺さりやすい。スカーフトリックに対してはスカーフエーフィやププリンなどの限られたポケモンしか対処できない。

 

次回は「いたずら心は悪に勝てない」という定説をパワーで覆す最強ポケモン

「オーロンゲ」の予定です。

 

 

備考

・技「なりきり」は相手の特性をコピーする技でスキスワへの対策になりそうだったが、覚えるポケモンにパワーがなさそう。

・特性を鋭い目で採用することで悪タイプにも勝てるようになり意表が付けるかも