【SV変化技1on1】サーフゴーがいない環境に関する考察
雑に話したいことだけ話します。今までの記事には古くなった情報も含まれているため、今の自分の考えをまとめる意図もあります。
書きたいことがまた出てきたら追記します。
[変化技1on1とは]
変化技のみを覚えたポケモン一体のみを選出して戦う。定数ダメージや滅びの歌、悪あがきの反動やTODなどで勝負が決まる。
今回の考察はテラスタルあり・サーフゴー禁止とする。

挑発について
3ターンの間変化技を禁止するという、このゲームの根幹を揺るがす技であり、このゲームを100倍面白くしている技でもある。
挑発を受けた相手は出せる技がなくなり、悪あがきを打つことになる。
基本的には上から相手の技を妨害していく動きが強いが、下からの挑発は相手に悪あがきを3回打たせられるため、他の定数ダメージ込みで落としに行きやすい。
(余談だが、悪あがきの反動ダメージは四捨五入のため、HP実数値が4n+1以外の場合、悪あがき4回で自滅してしまう。そのため基本的には4n+1調整を行う必要がある。)
しかし、挑発は確かに強力な技だが、対策も複数存在する。
最たるものとして、持ち物「メンタルハーブ」(以下メンハ)があげられる。効果は、挑発のほか、アンコールや金縛りといった効果を一度だけ解除してくれるものである。
以下ではメンハの存在を前提に、挑発対策を列挙する。
- 封印
封印は、自分に対して「相手は自分が所持している技を使用できない」という効果をかける技である。自身が挑発を持っている状態で封印を使うことで相手に挑発を使わせなくさせられる。
下からメンハを盾に封印を押すプレイングもできるが、相手の封印によりこちらの封印が打てなくさせられる場合も考えられるため、基本的には上から打つ想定になる。
なお、相手の上を取れている前提なら、後述するように眠るを連打することでも挑発に対して耐性を持てる。その場合、封印は相手の封印・ダメージソース・回復技を妨害することで理想的なムーブを補助する役割を持つ。 - 呪い
回復技が眠るである挑発に対して呪い+守るを持つポケモンは上のように立ち回れる。
重要なのは
①追加のダメージソースがない限り、呪いの自傷+悪あがき2回は耐えられる
②守るを絡めることで相手に眠る連打を強要できる(青枠)
ことである。
呪い側は回復技を打つことでTODが狙える。また、悪あがきで与えるダメージが十分に大きい場合、青枠のループに入る前に落とし切れる。
挑発側は砂嵐やゴツゴツメットなど+αの打点で、呪いの自傷+悪あがき2回と合わせて呪い側を落とし切るほか、自己再生や食べ残しなどの隙を作らない回復を持つことにより勝つことができる。
なお、呪い側の方がSが速い場合は 呪い→(メンハ消費)→回復技連打 と動けば勝つことができるだろう。 - 宿木の種
宿木の種の回復により悪あがきの反動を相殺する。宿木や悪あがきのダメージにより、相手が回復技を使わざるを得ないタイミングがくるので、そのタイミングでこちらも回復技を使いHPを保つことが理想である。
HPをあえて下げたり、進化前ポケモンを採用することで、よりこの戦法が強力に使える。
ポイズンヒールでも類似の動きが可能である。 - 上から眠る
こちらの方が速い場合、悪あがき3回分のダメージを眠るで全回復できるため、負けない状態を持続できる。その後、最終ターンに眠るを押せばHP総量のTODに持ち込むことができる。 - 特性で無効
鈍感、アロマベール、マジックミラー、黄金の体。 - 滅びの歌
悪あがきの自傷ダメージで倒れる前に滅びによる決着がつく。しかし、挑発をくらった状態ではトリックルームなどのS操作技が打てないため、判定勝ちが望めないことも考えられる。(1on1における滅びの歌はSが遅い方が勝つ。S判定順は能力変化やトリックルームの影響を受ける。) - 悪あがき
悪あがきは威力50の物理攻撃技である。そのままではパワー不足だが、剣の舞や腹太鼓などで火力を上げることで、挑発を打った相手を落とし切ることができる。
挑発側は回復技を打つ、身代わりでダメージを防ぐ、挑発を打たず別の勝ち筋を追うといった方法で対策し返せる。
Tier表と単体考察

順位付けは大まかなものなので、強いキャラのリストアップだと思ってください。ETierには可能性がありそうなポケモンをとにかくたくさん入れています。
- エーフィ
マジックミラーによる強固な耐性を持ち、霊テラス呪いやスカーフトリックなどを勝ち筋とする。特性ガードを持つことでマジックミラーを強く活かせる。(ほぼヤミラミのピンポイントメタ)
真似っこにより、相手の拘りトリックを相殺できる。
回復技は眠る・願い事・朝の日差しと揃っている。願い事は、回復量自体は物足りないものの、最終ターンに受けた痛み分け・砂嵐などのダメージを回復できる点が優秀である。 - オーロンゲ
悪戯心による上からの挑発・封印・拘りトリックが強力。また、身代わりによる防御も可能。
上から挑発封印ができるため、持ち物をメンタルハーブにする必要がなく、食べ残しやゴツメを持つことで呪いに対しても抗える。
悪タイプなため悪戯心ミラーでも強い。テラスタルが余るので、鋼にして砂嵐を防ぐか、草にして宿木を防ぐかの二択。
勝ち筋は、HP種族値が高いためTODを狙うか、挑発+眠る封印によって落としきるか。拘りトリックの場合、相手のPP切れを待つ選択肢もある。 - 黒バド
S150からの封印・挑発・拘りトリックに加え、呪い・宿木という強力な打点を有している。技だけ見れば最強な一方で、技スペースが足りなくなる傾向にあるため、取捨選択が必要である。
人馬一体はスキルスワップできない特性なため、後述するヤミラミに強い。
上からの封印挑発がある程度可能なので、持ち物をメンタルハーブにしない選択肢もとれる。 - ハバタクカミ
技は 滅びの歌・トリル・封印・挑発 で完結しているように感じる。封印でトリル・挑発を妨害することで滅びの歌を安全に通しに行ける。
悪戯心+封印+挑発 のような相手には、初手で滅びを押すか封印を押すかの択になる。前者は相手が挑発を押してきたときが裏目、後者は相手が封印を押してきたときが裏目。
呪い単体のダメージならば滅びの決着の方が速いが、宿木・砂嵐・毒毒など追加の打点があると倒されてしまう。対策としては、悪戯心への耐性を多少捨ててメンハの代わりに回復アイテムを持たせるほか、テラスタルで定数ダメージを無効にすることが考えられる。
スキルスワップできない特性なので、後述するヤミラミに強い。 - ダークライ
特性ナイトメアは、眠っている相手に対して最大HPの1/8のダメージを与えられる。これと霊テラス呪いを合わせることで相手を削り切る算段。特性の関係上、眠る以外の回復技を持つポケモンに対しては不利だが、もとより呪いは高速再生技に不利なので関係ないと捉えることもできる。
元は悪タイプなので悪戯心にもある程度強い。 - オーロット
呪いや宿木で戦う。
特性がお見通しなので、守る・トリックを採用することで拘りトリックに対して
守る→相手がトリックしてきたら、こちらもトリック
守る→相手がトリック以外の技を打ってきたら、それに対応して行動
といった動きが可能。
霊と草タイプを両立するため、呪いを打ちながらも宿木を無効にできるのが優秀。
宿木を主軸とするならボクレーでも可。 - ミミッキュ
呪いで戦う。
真似っこにより、トリックに対して多少の耐性があるほか、相手の眠るをコピーして回復する動きが可能。真似っこで出した技は封印の影響を受けないため、眠る封印相手でも回復ができる。
スキルスワップできない特性なので、後述するヤミラミに強い。 - アノクサ
呪いや宿木で戦う。
特性すり抜けにより、身代わりを貫通して宿木などの技を通しに行ける。
力を吸い取るは封印されにくく、即時の回復な点が便利。
草テラスが流行っている環境であれば、宿木が採用しづらくなるため、すり抜けの利点もかすみ、お見通しにより柔軟な動きができるオーロットの方が優先されるだろう。逆に、身代わりが流行っている環境であればアノクサが強く使える。 - Hマルマイン
特性防音により滅びの歌に対して非常に強い。S150から挑発・霊テラス呪い・宿木を打てるのも優秀。 - アルセウス
ハバタクカミと同じく、滅びの歌・トリル・封印・挑発という技構成が可能。プレートを持つことで相手のトリックを無効にできる点が優秀。(その場合、メンハが持てないため挑発に対して弱くなる。)
プレートとテラスにより、広範囲に耐性が持てる。
スキルスワップできない特性なので、後述するヤミラミに強い。 - ププリン
Sが非常に遅い滅びの歌。トリックルームを持たない相手に対して非常に強い。
真似っこは相手のトリックルームを返せたり、鈍いによるS下降をコピーしたりなど色々便利。真似っこ警戒の最終ターントリックルームには歌うやアンコールによる妨害が可能。
技スペースが余るため、回復技を積むことで呪い+αの打点に対しても滅びを通しに行ける。
類似のポケモンとしてマリルリ系統がおり、こちらは草食により宿木耐性があるほか、力持ち悪あがきを警戒させられる。 - ヤミラミ
スキルスワップにより、悪戯心の「悪タイプに対して発動した変化技は無効になる」というデメリットを押し付けて無敵になることができる。
また、悪戯心から放たれる封印・挑発・アンコール・拘りトリックなどもシンプルに強い。
HP種族値が低いためTOD性能には欠ける。そのため、悪テラスにより簡単に対策でき、評価をかなり落とした。
あとがき
読んでくださりありがとうございました。
【ポケモンSV】「割るなバルーンファイト」実質二連覇!【感想】
0.前書き
今回は「第2回 割るなバルーンファイト」という仲間大会に参加し、準優勝してきました。
また、一緒に考察した友人が優勝しました。
〜第2回 #割るなバルーンファイト!〜
— 気まぐれな209 (@5queenwake) 2025年9月24日
持っている風船を割らずに相手を倒す
あの大会のまさかの第2回です!
詳しいルールはリプ欄にあります!
質問等はお気軽にお願いします!
IDは来週発行予定します#ポケモン仲間大会 pic.twitter.com/DZszwCwGUl
第1回のバルーンファイトでは私が1位、友人が3位だったのでこれは実質二連覇といっても良いのではないでしょうか。嬉しいので感想を書き連ねていきます。

1.事前考察
この仲間大会のルールですが、
- 手持ち3体選出1体の1on1
- 持ち物は風船のみ
- 相手の風船を割ったら負け
- 禁止特性(清めの塩/マジガ/マジミラ/黄金の体/力づく)と禁止技(挑発/アンコール/封印/身代わり/神秘の守り)が存在
というものです。普通の状態では風船が割れてしまうため攻撃ができず、変化技主体の戦いが予想されます。
勝ち筋について
主な勝ち筋は5つです。
- マジックルーム下での殴り
- マジックルーム解除による反則狙い
- 定数ダメージ
- 滅びの歌
- TOD(定数ダメージに若干内包)
それぞれ簡単に見ていきます。詳しいことは前回の優勝記事を参考に。
マジル/マジル解除
「マジックルーム」(以下マジル)は5ターンの間全員の持ち物の効果がなくなるという効果です。この技により風船の相手の攻撃技を受けた時に割れる効果をなくし、自身の攻撃技を通しにいく戦法が強力です。この大会のルールは「攻撃禁止」ではなく、あくまで「相手の風船を割ったら負け」なので、風船が無効化されるマジル適用下ならば攻撃しにいけるのですね。
また、マジルはトリックルームと同じく、再使用すると解除することができます。これを利用し、マジル適用下だからと攻撃してきた相手の上からマジックルームを解除し、風船の効果を復活させ、相手に風船を割らせて反則負けに持ち込むこともできます。
定数ダメージ/TOD
呪い・宿木の種・毒毒・砂嵐など、相手の風船を割らずにダメージを与えられる技で勝ちに行くこともできます。
特に呪いはダメージ量がHPの4分の1と大きく、無効化する手段もないため強力です。また、宿木の種は相手にダメージを与えながら回復もできるため、定数ダメージを扱うポケモン同士のダメージレースでは重要になってきます。
回復技を持っている相手には定数ダメージで相手を倒し切ることができず、TODにもつれ込むことが多いため、最終ターンに相手とのHP割合に差をつけられるか、HP割合が同じだった場合に勝てるようHP実数値を上げられるかが鍵になります。
滅びの歌
滅びの歌は「自分と相手はこの技を使ってから3ターン目の終了時に全員瀕死状態となる」という技です。
滅びの歌を防ぐ手段は私の知る限り特性防音と穴を掘るしかないため非常に強力な技となっています。
(厳密には1ターン身を隠す技ならば穴を掘る以外でも無効化できますが、風船を割ってはいけないため、現実的には穴を掘るのみが採用可能だと考えます。穴を掘るは地面タイプの攻撃技なので、風船を持っている相手には無効化され、風船を割ることはありません。)
1on1における滅びの歌での勝敗は素早さ関係によって変化し、Sの遅いポケモンが最後まで生き残り勝つことができます。また、S関係はトリックルームなどの技により逆転させることができるため、滅びの歌対面では”ほぼほぼ防ぐことはできないので、S操作により事後処理を行う”という考え方が必要になります。
しかし、今回のルールでは挑発・封印・アンコールといったS操作技の発動を咎める方法が存在しないため、S操作技を最終ターンに打つ・打たないの択を回避する方法が限りなく少なくなっています。
そのため、滅びの歌は「打てばほぼ確実に通り、無対策の相手は強制的に3ターンで決着をつけられ、対策されている相手にも択勝負に持ち込める」という狂った性能を有しています。したがって、滅び側の土俵にたたずマジル殴りや定数ダメージにより倒しにいく戦術が重要となります。
環境考察
環境にいるポケモンは大きく分けて①マジル②滅び③呪いに分けられます。
まず、滅びとマジルの相性関係ですが、滅び側のポケモンによって多少の相性差はあるものの概ね五分五分です。これは、滅び側がマジルによる攻撃の対策をした結果、最終ターンのトリル択やマジル解除の択にもつれ込むようになったからです。
そして呪い勢はマジル・滅び・呪いミラーのうち一つ以上に強くすることで環境に入ってきています。(これらのうち2つ以上に勝つのは難しく、マジルか滅びの片方に加え、一部の呪いには勝てるというポケモンが多数です。)
これを踏まえ、パーティの形として
- 滅び+マジル+呪い
最も安定したパーティ。呪いポケモンの選定により何に対して強く出れるか決まる。 - 滅びorマジル+呪い+呪い
若干の選出誘導を狙えるパーティ。 - その他
メタモンやヤミラミなど選出圧力の高いポケモンを採用したパーティ。
といったものが多いだろうと予想しました。(滅び・マジルを2匹採用しても対応範囲は大きく広がらないと考えています。)
2.構築紹介
以下、このTier表の上位に置いたポケモンについてはある程度知っているものとして話を進めます。この記事の最後に載せた各ポケモンの簡単な解説も参考にしてください。

構築論
前回大会では、選出誘導として用意した防音ユキノオーが滅び以外のポケモンにあまりにも弱く、選出できなかったという反省点がありました。
1on1というルールの都合上、相手の特定のポケモンだけに強いポケモンを採用するのではなく、広範囲のポケモンに勝ちやすいポケモンを採用したほうが安定して勝率が上がると考え、今大会では「選出誘導に頼らずパワーの高いポケモンで勝つ」ことを目標にしました。
具体的には
・だいたいの相手のパーティのうち2体に勝てる
・だいたいの相手のパーティのうち3体に勝率50%以上を出せる
・特定の相手のパーティの3体全てに勝てる
といった条件を満たすポケモンを採用できるように意識しました。
2位のパーティ
19戦13勝6敗
再戦数2回5人/再戦数4回2人
サケブシッポ

滅びの歌 トリックルーム 願い事 歌う
- 滅びの歌(相手呪い)
- 願い事(相手鬼火など)
- トリル、自分の方が遅くなる(相手任意の技)
- 歌う(相手がトリルを打った場合、優先度が低いため先に歌うを当てられる)
で勝率55%を出すことができます。自分の方が遅かった場合や相手が最終ターン以外にトリルを使ってきた場合にも同様に歌うを用いてある程度の勝率を出しに行けます。
- 滅び(相手マジル)
- 願い事(相手悪巧み)
- 下から歌う(相手攻撃、耐えた上で願い事の回復、次の攻撃も耐えられるように)
- 当たったら相手確定眠りなので勝ち、外した場合でも滅び最終ターンのトリル択
- 滅びの歌(相手任意)
- トリル(相手欠伸)
- 下から歌う(相手トリル以外の任意の技)
- 歌うが当たっていたらトリル下なので勝ち
となり、3のところでドーブルがトリルを押していた場合でも、歌うが当たり、かつドーブルが最速起きしなければ勝つことができます。
ヤミラミには古代活性がスキルスワップ無効なため滅び→トリル(怪しい光が怖いため即トリル)で勝ちです。
このように、防音以外のほぼ全対面で勝ちの目がある点が優秀です。
歌うによる運ゲーを嫌う方もいるでしょうが、この大会には
- 選出じゃんけん(自分の呪いで相手に勝つ/相手の呪いにマジルor滅びで勝つ)
- マジルと滅びの択
という2つの相手依存の要素が存在しており、安定して勝率を出すのは難しいことを考えると、苦手対面でも確率で勝ちに行ける優秀さが納得していただけるかと思います。
アグノム

マジル テラバースト トリル 悪巧み
6勝3敗
マジル勢は多くの呪いに有利な上、マジルや滅びドーブル対面でも択ゲーに持ちこめるため強力だと考え採用しました。物理型にすることで相手のHD振りやド忘れに対応することができます。(実戦ではあまり活きませんでした)
悪巧みはマジルミラーで様子見で使える技が必要だったため、物理型とは噛み合いが悪いですが採用しました。
悪テラスはオーロット等の悪テラス不意打ちやHマルマインの霊テラステラバーストに強くするため。マジル勢の大半はエスパータイプであり、呪い勢もゴーストタイプなので単純に殴り合いで強いです。
ニックネームは「プリマステラ」。ステラテラスを警戒させ、元からゴーストタイプの呪いやマジル勢にテラスを切らせず、悪テラバーストを通す目的がありました。
攻撃技が叩き落とすではない理由は真似っこサンダース対策です。理想の動きとして
- サンダース霊テラス呪い、アグノムトリル
- アグノムマジル、サンダース真似っこ(サンダースが真似っこ以外の技を押したら次に悪テラステラバーストで勝ち)
- アグノムテラスせずにテラバースト(サンダースは霊テラスなので無効)、サンダース真似っこでアグノムの風船を割り反則負け
というものがあります。2と3を繰り返していれば一回くらいは択勝ちでき、そのまま勝てるという算段です。実際にはサンダースなんて環境にいなかったため叩き落とすで良かったですが。
勝率は低いですが、明確な相性不利が少ないことを理由に選出に悩んだときに出すことが多かったため、微不利対面と当たることが多くなったことを考えると仕方ないのかなと思います。
マルノーム

呪い 毒毒 眠る ど忘れ
- 回復技のない滅びには 呪い→毒 で落とし切れる
- マジルにはド忘れ連打→毒毒→眠る で耐久しながら落とし切れる
- 呪いミラーではヘドロ液(宿木や力を吸い取るの回復をダメージに変換できる特性)、呪い+毒毒で抗う
といったように、多くの対面で戦える性能を評価し採用しました。
マジル対面で呪いを押さない理由はステラテラバーストや悪/ゴースト技警戒です。
このように、マイナーなもののそれなりに強いポケモンではあるのですが、このポケモンの採用には若干のミスがありました。
このポケモンが採用に至った直接的な理由は、強力なパーティの一つである「滅び欠伸ドーブル+マジル+Hマルマイン」の全ポケモンに勝てると考えたからでした。しかし、実際にはHマルマインの悩みの種によってヘドロ液を消されて負けてしまいます。この勘違いにより、このパーティは若干Hマルマインが重くなっています。
(途中までこの枠は草食で悩みの種・宿木ともに無効化できるリキキリンであり、マルノームへの変更を考えた際に「宿木に強いならHマルマインにも勝てるだろう」と考えてしまいました。)
とはいえ、それなりの勝率を出せたので満足です。
1位のパーティ
26戦21勝5敗
同じ人と8戦ほど再戦したそうで申し訳なさそうにしてました。
ドーブル

滅び トリル 欠伸 マジル
- 滅び
- 欠伸
- 任意(相手このターン終了時に眠る)
- 状況に応じてトリル 相手は確定眠り→相手のプレイに左右されずに滅びを通せる
というもので、滅びの弱点のうちの一つである最終ターンの択ゲーを回避し、約束された勝利を実現してくれます。
マジル勢に対してはトリル→マジルを打つか打たないかという択ゲーに持ち込めます。理想的な動きは
- トリル(相手マジル発動)
- マジル解除(相手マジル発動)
- 滅び(相手マジル解除) 滅び残り3ターン
- 欠伸(相手マジル発動) 滅び残り2ターン
- マジル解除(相手任意) ここでトリルが終わり、欠伸で相手就寝 滅び残り1ターン
- 状況に応じてトリル(相手確定眠り) 滅びの勝敗判定
であり、最終ターンに確定眠りの状態を作り出せます。勿論、滅びを打つタイミングで相手が攻撃してくるかもしれないので確実な勝利ではありませんが、それでも十分な強さです。
呪いに対しては+αの打点がなければ勝つことができます。今回は悪テラスでヤミラミを対策しましたが、草テラスなら宿木、鋼テラスなら毒や砂嵐に対応できます。
滅びの歌を回避する手段がほぼない上に、欠伸を止める手段も少ない(身代わりや神秘の守り禁止、エレキフィールドなどは風船で浮いているため無意味)ため、このドーブルを対策しようと思っても難しく、加えてドーブルは型が無限なため選出段階での対策も困難となっています。
前回大会で使ったポケモンをもう一度出すのは芸がないかなとも考えましたが、明らかに強く、美しいため採用に至りました。
マフォクシー


3.あとがき
まず、友人とともにワンツーフィニッシュを決められ非常に嬉しいです。なかなかに一筋縄ではいかない環境でしたが、それなりの解を出すことができたようで非常に満足です。考察もやり尽くしたかなと思っています。
環境についてですが、思っていたよりも呪いが多かったなという印象です。アノクサの採用が噛み合ったようで何より。ただ、ヤミラミが一匹もいなかったのには驚きました。(おかげで悪テラスがめちゃくちゃ腐っていました)
再戦もそれなりに多かったですが、パワーの高いポケモンを採用するというコンセプトにより、選出択に怯えることなく安定した勝率を出せたかなと思います。
最後に。本大会のルールはかなり思い入れのあるものだったのでこうして二回目に参加できたことを喜ばしく思います。主催者の気まぐれな209さん(https://x.com/5queenwake)、戦ってくださった皆さん。本当にありがとうございました!
そして、長々とした記事でしたが読んでくださりありがとうございました!
スペシャルサンクス
カムイ:一緒に考察し、一位を取ってくれた友人。未来予知あたりの話はちゃんとできてよかった。
友人:欠伸ドーブルの考案者。次会う時はお土産を要求します。
🫵🫵🫵🫵YOU🫵🫵🫵🫵:変化技1on1をやろう
使用素材
トップページ|ポケモンずかん (pokemon.co.jp) より幾つか画像を引用
フリー素材ぱくたそ[ https://www.pakutaso.com ]
4.おまけ:Tier表
順位付けは結構適当なので、あくまで環境にいるであろうポケモンの列挙と考えてください。扱うポケモン数が多いので個々の解説は簡潔に行なっていきます。

Sランク
ドーブル
全ての技を覚える見せ合い爆アドモンスター。特に滅び型が強力で
滅び トリル 欠伸 マジル
- スキルスワップで防音を対策
- 砂集めによる回復で定数ダメージを対策
- 変身でマジル勢にマジル解除の同速勝負。トリル持ちにも滅びの判定で同速勝負
と多くの対面で5割以上の勝率を叩き出すこともできます。
滅び以外にも呪い型も存在しますが、宿木の種を防げないため性能自体は他に劣るでしょうか。とはいえ技範囲の広さから変身や水浸し(呪いへの妨害)、宿木の種などのパワーの高い技をピンポイントで採用できるのは明確な利点です。
マフォクシー
マジル勢の一匹。他のマジルとの違いとしてブラストバーンによる瞬間火力の高さと願い事による回復があります。
アグノム
マジル勢の一匹。AC種族値が125とマジル勢の中では一番高く、S種族値も115で最速。霊テラスを使う呪い勢に対してはステラテラバーストが強く、それを最大火力で出せるアグノムはそれなりに強力です。マジル勢のミラーでは最速なのが偉いと見せかけてトリルをされると話が面倒なことになります。物理型も可能。
サケブシッポ
滅び勢の一匹。高い耐久によりマジル勢の攻撃を耐えられること、歌うにより不利対面も運ゲーに持ち込めることが評価点です。願い事による回復で定数ダメージにも強いです。古代活性がスキルスワップ無効なのでヤミラミにテラスなしで強いのも偉いです。
Aランク
Hマルマイン
呪い 宿木の種 眠る 悩みの種
ププリン
滅び勢の一匹。真似っこによるマジル解除が優秀ですが、マジル勢側がトリックルームを発動すると、トリルの優先度の低さからププリンの真似っこ(前のターンのマジルを発動)→トリルという順で処理されてしまい、攻撃されて負けてしまいます。歌うによる誤魔化しと願い事による回復は優秀ですが、高い耐久力により似た動きを安定して行えるサケブシッポの方を評価し、Aランクとしました。
エムリット
マジル勢の一匹。
マジル 真似っこ @2
しかし、真似っこのPPが足りなくなる可能性が高く、理想論の域をでないでしょうか。また、相手がマジルがない状態で攻撃技を打ってきた場合、自分の風船も割れるものの真似っこで相手の風船も割ってしまい、お互い反則で引き分けになってしまいます。
とはいえ、腐ってもマジル使いでありAC種族値も105と悪くないためAランク。
Bランク
マルノーム
呪い 毒毒 眠る ど忘れ
アノクサ
草ゴーストというタイプが、宿木を無効化しながら呪いを受ける点で強力。また、宿木無効呪い勢の中では力を吸い取るによる高速再生技があるのが大きいです。さらに、回復技のない滅びには呪い→痛み分けで滅びで死ぬ前に落とし切れます。テラスが余るのも優秀。一方、回復技のある滅びやマジルに対しては無力です。
リキキリン
呪い ど忘れ 眠る 願い事
Cランク
Gヤドキング
呪い・金縛り・自己再生により相手の回復技を封じて呪いダメージで勝つ立ち回りが強力です。ど忘れを採用すればマジルに対しても抗え、毒毒を採用すれば宿木がない呪いミラーにかなり強くなる上回復技のない滅びも落とし切れるようになります。しかし、宿木がある呪いに弱く、回復技のある滅びには無力です。
オーロット
草タイプの呪いの中では技範囲が広く優秀です。しかし、回復技が眠るしかないため、宿木を採用しない場合/宿木が通らない場合にはHPの圧力により立ち回りが縛られ、金縛りなどを通しに行きづらいです。
マジルに対しては、一応悪テラス不意打ちなどで抗いにも行けますが、相手の悪テラスなどでケアされてしまうため基本的には勝てないです。回復技のある滅びにも弱いです。
ミミッキュ
化けの皮によりマジルに強い呪いです。
呪い 守る 痛み分け 眠る
ドオー
呪い 毒毒 自己再生 眠る
天然によりマジルに強く、呪い毒毒により回復技のない滅びに勝つことができます。呪いミラーは弱いですが、金縛りしか打点のない相手にはW回復技で抗えます。
Dランク
ゲンガー
滅びと呪いを両立できるため、選出画面で強いです。
ヤミラミ
悪戯心スキルスワップで自分を対象とする全ての変化技を無効化できます。滅びも無効化できる点は強力ですが、マジルに弱く、悪テラスされた瞬間に負けるため厳しい点があります。
メブキジカ
シロデスナ
呪い 催眠術 砂集め 砂嵐
タギングル
穴を掘るによりドーブルの滅びを避けられ、マジルに対しては悪戯心で上から真似っこし、マジル解除ができます。
Eランク
メタモン
マジルと滅びに対して同速勝負をちらつかせ、選出させないよう誘導できます。しかし、勝ちに行けるポケモンではないのでEランクです。変身をちゃんと使うならドーブルでいいです。
サンダース
穴を掘る+呪い+真似っこ
ママンボウ
水浸しにより呪いを止めて勝ちに行きます。(テラスタルした相手のタイプは変えられないため注意)
瞑想やミラーコートによりマジルに抗えます。
クレッフィ
悪戯心マジルによりマジルに抗えます。勝ち筋としては砂嵐によるTODや瞑想+マジル+攻撃技などが存在します。
ジュナイパー
宿木無効の呪いで、羽休めによる即時の回復と恨みによる相手の回復技のPP削りで勝ちに行きます。
マスカーニャ
宿木の種が使え、悪タイプのためヤミラミに強いです。Sが速く真似っこがあるのでトリルのないマジルには抗えます。トリルがあるので滅びにも抗えなくはないです。
ハバタクカミ
滅び勢の一匹。高いCDSにより、マジル対面で殴りに行けます。
【ポケモンSV】「割るなバルーンファイト」優勝!【構築記事】
0.前書き
今回は「割るなバルーンファイト」という仲間大会に参加し、優勝してきました。
また、一緒に考察した友人も3位を取ることが出来ました。
https://x.com/5queenwake/status/1756166193583632700
https://x.com/5queenwake/status/1750814206717550900

1.事前考察
この仲間大会のルールですが、
- 手持ち3体選出1体の1on1
- 持ち物は風船のみ
- 相手の風船を割ったら負け
- 禁止特性(清めの塩/マジガ/マジミラ/黄金の体/力づく)と禁止技(挑発/アンコール/封印/身代わり/神秘の守り)が存在
というものです。相手の風船を割らずに攻撃する手段はほぼ無いに等しく、変化技でのダメージやTODを勝ち筋とするポケモンが多くなるでしょう。
マジックルーム関連の攻防
ほぼ唯一の風船を割らない攻撃手段となるのが「マジックルーム」です。マジックルームは5ターンの間全員の持ち物の効果がなくなるという効果で、風船の割れる効果がなくなり思う存分に殴りまくることができます。しかし、お互いの持ち物がなくなるという効果なので自分が攻撃される可能性もあり、注意が必要です。
挑発やアンコールが禁止なので、発動自体は保障されていると言えるでしょう。
覚えるポケモンは
であり、エスパータイプが多めであることが分かります。
(ちなみに「相手の持ち物のみを永続的に無効化する」という効果でマジルの上位互換の腐食ガスという技がありますが、覚えるポケモンがドーブルだけであり、指を振るで出た腐食ガスをスケッチするという面倒な手順が必要なことを考慮して考察はしないことにしました。)
マジル解除
さて、このマジックルームという技、トリックルームと同じく再発動により解除することができます。これにより、”マジル適用中だから相手に攻撃したら相手が先制マジル解除、風船の効果が復活し殴って割ってしまった!”という反則狙いの行動がとれるのです。
これが行えるのは相手より速く、マジルかまねっこを覚えるポケモンとなります。クレッフィはいたずら心により確実に上からマジル解除ができますね。
まねっこ関連
まねっこという技は「最後に使われた技をコピーして発動する」という技で、前のターンに相手が使ったマジルを次のターンに先制してコピーし解除というプレイングをとれます。
この技を相手よりも速く使えるなら相手の行動に合わせて解除…で問題ないのですが、自分のほうが遅い場合少し厄介。PPは20もあるため、まねっこを連打することにより、相手が上から使ったマジルを下からまねっこで解除、相手は自分を殴れないためTOD…というムーブが考えられます。
しかし、マジル側がトリルを持っていると話が変わります。
- 相手マジル 自分まねっこでマジル解除
- (トリルの優先度が低いため自分が先制)まねっこでマジル発動 相手トリル
- トリル効果で自分が先制するが、マジルを解除する手段はない 相手に殴られて負け
という流れで倒されてしまいます。じゃあまねっこを連打しなければ…となりますが、まねっこを打ち続けないと相手のマジルに対応できず、相手がいつこのトリルコンボを決めてくるかも分からないということで、まねっこを打たないという選択も難しくなっています。
また、相手のほうが速く、こちらがまねっこを連打している状態で相手が攻撃技を使ってきた場合はどうなるでしょう。もちろん自分の風船が割られるため相手は反則ですが、その後自分もまねっこで攻撃してしまうためお互いに反則となってしまいます。この場合は引き分けです。しかし、相手の攻撃で自分のポケモンが倒れた場合、まねっこは打てないので相手の一方的な反則、つまり自分の勝利になります。よって、耐久の数値を落とすというのもまねっこ使いの戦略のうちの一つというわけです。難しい。
マジル解除を警戒しながら攻撃する方法
マジル解除の対策の一つとして不意打ちが挙げられます。相手が攻撃してくるなら先制して攻撃、マジル解除をしてきたら攻撃が無効となります。同じく相手依存の攻撃としてカウンターなどの採用もありえるでしょう。
また、地面タイプの攻撃技はマジル適用中なら普通に通り、解除されると風船の効果が復活して無効になる(=風船を割らない)ことができます。しかし、ユクシー等3UMAは特性浮遊により地面技は無効となるので強いとはいえません。
何が強いのか? 勝ち筋について
このルールでは相手を殴ることのできるポケモンはマジックルームを持つポケモン(と相手のマジルにタダ乗りするポケモン)のみとなっています。
その中で明確な勝ち筋となる戦術は
- マジル下での殴り
- マジル解除による反則狙い
- 定数ダメージ
- 滅びの歌
- TOD(定数ダメージに若干内包)
に絞られると考えました。
理想はこの5つの戦法すべてに対応できる最強のポケモンを見つけることですが、全対応はおそらく不可能なので手持ち3匹で環境に存在するポケモン全てに対する勝ち筋を用意する(相手の勝ち筋を全て断つ)ことを目標としていきます。
滅びについて
滅びの歌は「自分と相手はこの技を使ってから3ターン目の終了時に全員瀕死状態となる」という技です。1on1においては解除する方法もなく、守るでも防げないということで強力な技です。
1on1における滅びの歌での勝敗は素早さ関係によって変化し、Sの遅いポケモンが最後まで生き残り勝つことができます。また、S関係はトリックルームなどの技により逆転させることができるため、滅びの歌対面では”ほぼほぼ防ぐことはできないので、S操作により事後処理を行う”という考え方が必要になります。
しかし、今回は挑発・封印がが禁止ということで相手のS操作技を止める手段がなくなってしまっています。これにより「自分のほうがSが遅いから何もしなかったら勝ちだけど相手がトリックルームを打ってくるならこっちもトリル合わせて相殺しないと…」というじゃんけんが避けられなくなっているのです。
ただ、相手がS操作技を持っていなかった場合勝率100%みたいなところもありますし、挑発で滅びの歌を防がれない分むしろやりやすいみたいな考え方もできます。
防ぐ手段の少なさはピカイチであり、対策されていなければ勝率100%・されてても50%のじゃんけんなので安定した勝率は望める強い技です。
定数ダメージ 呪いが強すぎる
本当に。
強すぎる。
呪いは使用者のタイプによって効果が変わる珍しい技で、強いほうの効果は「ゴーストタイプのポケモンが使ったとき、使用者のHPを半分削って発動する。相手は毎ターン終了時HPの1/4のダメージを受ける。」というものです。
他の定数ダメージと比べておかしいところが3点。
- 防ぐ手段がない(宿り木は草、毒毒は毒と鋼に無効 守るも貫通)
- 解除する手段がない(眠るで回復できない)
- ダメージ量が多すぎる
また、これは全ての定数ダメージに共通することですが、ターン終了時にダメージが入るのでTOD勝負で有利に立てるんですよね。そしてTODにおいてはダメージ量の大きい呪いが一番有利…
また、眠るに対して強いのも評価点。
- 相手眠る HP3/4+端数
- 眠る1ターン目 HP2/4+端数
- 眠る2ターン目 HP1/4+端数
- 相手起きる→このタイミングで守るを押すと相手がこちらに干渉できない
- HPが端数しかないので眠るを押すしかない
ということで守るを含めて相手を完封できます。
(マジックルームは眠るループに入ったら守ると合わせて完封できるのですが、相手に眠るを打たせるまでに殴られて倒される、というかそもそも回復技を採用していないケースが多いのでマジル対面は微妙です。)
毒毒のことを考えたら眠るを採用したいのですがそうすると呪いにカモられる…
また、別に自己再生などの速攻回復技を採用したら絶対勝てるのかと言われればそういうわけでもなく、
- PPが8と少なく、切れたら回復できずに死ぬ
- 回復したところで最終ターンに1/4ダメージ入ってTODで負ける
- このルールでは相手にダメージを与える手段が少ないので呪い使いを倒す手段が限られる
というように、呪いという技の強さが目立ちます。
対策ですが、呪いを防ぐことは不可能なので打たれた後に何とかするしかありません。具体的にはマジルで殴る、あるいは自分も呪いを使うということになってきます。
余談ですが、霊タイプ以外の使う鈍いはAB↑S↓の積み技となっており、滅びへの対抗策やマジルを相手に打たれた際に打つ攻撃技の威力上昇に貢献出来たりします。
宿り木の種
宿り木の種は相手のHPの1/8を吸収できる技で、永続的な回復がつくためダメージレースで有利であり、解除できない定数ダメージなのでTODにも強いです。
しかし、草タイプ/テラスが明確な弱点であり、選出画面で見えないところから対策が飛んでくるのが少し怖いです。
砂嵐
天候を5ターンの間砂状態にする技で、鋼岩地面以外のタイプのポケモンにターン終了時1/16のダメージを与えられます。
この技だけでTODはできますが、ダメージソースとしてみると心もとないですね。
主に考えられる使用例としては、クレッフィがマジル解除をしながら砂嵐発動でTODという動きだったり、お互い呪いが入っている対面で砂ダメージによりTOD勝ちするムーブなどです。
鋼テラスで対策できますが、数は少ないと考えられます。
ちなみに、砂嵐のダメージは願い事および宿り木での回復より前に入るのでTODできない場合があります。気を付けよう。
毒毒
相手を猛毒状態にする技。ダメージが増えていくので自己再生などには強いですが、眠るによって解除できるのでTODのために使うなら最終ターンに打つことになります。
呪いに対しては自己再生などが強めなため、それのメタとしての採用が期待されます。
こちらも鋼テラスで対策できます。
環境の流れ
当初は呪いが一強でそこにマジルが食いつく形を想定していましたが、途中で三すくみの構造であることに気づきました。
マジル→呪い→マジル対策→マジル…
思ったよりもマジル勢の火力が高く、呪いでは防ぎきれないことが分かったのでこのような形になりました。(気づくのが遅かったので呪いミラーに重点を置いた考察が多く、マジル対策に関する考察が薄くなっています。)
考察の流れとしては、ミラーに強くする/本来勝てない相手に勝つ、という2つの路線が考えられます。
- 呪いミラー:他の定数ダメージを併用して相手を落としきる/金縛りや悩みの種で相手の回復を封じる/最終ターンでのTODに勝つ
- マジルミラー:耐久に振る、瞑想や悪だくみの打ち合い、マジックルーム解除の駆け引き
- マジル対策ミラー:マジル対策はまねっこやマジル、回復技に一任できる場合が多く、残りの技枠で勝敗が分かれる
- 呪いでマジルに勝つ:耐久に振り耐える、攻撃技を採用してマジルにタダ乗りし殴る
- マジルでマジル対策に勝つ:トリックルームなどのS操作でマジルを打つ順番を変える、TOD
- マジル対策で呪いに勝つ:呪いに勝てるのは呪いとマジルしかいない→こちらも呪いを採用して打ち合う
また滅びですが、
- 結局どんな対面もトリックルーム等S操作技での勝負に持ち込めるため、三すくみの輪とは別軸のジャンルである
- 最初のターンに滅びを打った場合、呪いを食らう回数は4回なのでHPが4nでなければ耐えて滅ぼせる
- 呪い+他の定数ダメージでは落とされてしまうが、テラスで宿り木などを防いだり回復技を積むことで何とかなる→結局S操作じゃんけん
ということで、三すくみの中には入れませんでした。
2.構築解説 せれす編
今大会では友人のカムイ(と別の友人)と一緒に考察をし、2人で別のパーティを使いました。まずは私の使ったパーティを紹介します。
ヤミラミ

悪テラス いたずら心
生意気HD252B4 S個体値0
技:スキルスワップ 痛み分け 瞑想 自己再生
悪戯心は全ての変化技を優先度+1で出せる代わりに、出した変化技は悪タイプの相手に無効になるというデメリットを持っています。
これをスキルスワップで相手に押し付けるとどうなるでしょう。
ヤミラミは悪タイプなので相手の使う変化技全てが無効になるではありませんか。
これにより滅び、呪い、宿り木などあらゆる面倒な戦術をシャットアウトでき、呪いとマジル対策にはめっぽう強くなれます。
痛み分けは相手への打点として採用しました。S0なのは最終ターンに下から痛み分けを押すことで、回復を押されずにTODをするためです。ただし、その性質上願い事によるターン終了時の回復や、トリル→眠るの動きには弱いです。
ちなみに痛み分けは鬼火採用との択でした。最終ターンに鬼火を打つことで眠るがある相手にもTOD勝ちできますが、20分待った後命中85を外して負けるのがしょうもなかったので痛み分けにしました。マフォクシーに聞かないというのも欠点です。
瞑想と自己再生は耐久を上げてマジルに勝とうとした軌跡ですが、普通に死んだんで意味ないです。他にもメタルバースト/ビルド不意打ちなどを考えてましたが、どっちにしろ勝ててなかったと思います。
ププリン

草テラス メロメロボディ
冷静H188(H252エムリット+2、奇数)残り無振り
DSの個体値0(H以外の個体値は0が望ましい 詳しくは後述)
技:滅びの歌 真似っこ 歌う 願い事
Sの遅さを利用して全人類に滅びを通します。トリルに対してはまねっこをあてることで解除でき、それを避けるため最終ターンにトリルを押そうとする相手には歌うで眠らせて黙らせます。(具体的な勝率は計算中ですが、だいたい70%くらいで勝てます。)
まねっこでマジルに強い枠として採用したのですが、潜っている途中でトリルマジルのコンボに負けることに気づき、絶望。
草テラスはキノコの胞子対策かつ、マスカーニャに対して宿り木を無効にしてTODを狙うためです。
ユキノオー

ゴーストテラス 防音
慎重HD252B4
技:宿木 呪い 眠る 守る
ヤミラミが呼ぶポケモンとして
・ハバタクカミ(スキスワ無効)
・悪タイプ、テラスのポケモン
が挙げられ、特にマスカーニャは環境に多いと考えました。
その対策としてハバタクカミに防音で強く、マスカーニャにTODで勝て、宿木対策の草タイプを呼ぶ事で悪タイプの選出を抑制できる枠としてユキノオーを採用しました。
おおむね選出誘導枠であり、選出はププとヤミラミ選出両方に裏目がある相手に2回だけしか投げてないです。(しかも出した試合両方負けた)
実際、呪い勢の中ではパワーが(低くはないものの)めっぽう高いわけでもないので選出できないのも仕方ないです。
ただ、若干心残りのある枠でもあり、ヤミラミはあまり知られていないポケモンで対策されることは少なかったので、ヤミラミ対策の対策に寄せるよりかは「マジル対策+マスカーニャメタ」のような立ち位置のポケモンを採用した方が良かったような気もします。(おまけ2で語るラウドボーンなど)
ですが、選出誘導枠として影で頑張ってくれたと思うので、感謝しておこうと思います。
3.構築解説 カムイ編
ドーブル

こいつはどんな技でも覚える最強ポケモン。
今回はこいつを滅びの歌型で育成しました。
最初に考察したのがキノコの胞子。
滅びの歌/キノコの胞子/トリックルーム/マジックルーム
の技構成にすることで、滅び残り2ターン目で後攻催眠、残り1ターン目の時に相手にトリルを打たせない確定で決まる滅びのムーブを行えるようになりました。
さらにマジックルームを採用することで、マジル勢に対して
- 相手がマジル使用
- 後攻キノコの胞子
- 相手確定眠り
- ドーブルがマジル。解除される
という流れで相手に攻撃されるタイミングを作らせません。あとはトリルなどを絡めつつ滅ぼせば勝ちですね。
ただ弱点がないわけではなく、
- 胞子が草タイプに無効。見えないところからの草テラスが怖い(草食も)
- 守るを警戒すると「滅び2ターン目で後攻催眠。残り1ターン目の時点で相手を確定眠りにする」という黄金ムーブが不可能に。
- 適当なところで催眠を打つと最速起き運ゲーで、結局じゃんけん
- 特性防音には滅びの歌が無効。どうあがいても勝てない
- 呪い+定数ダメージを重ねてくる相手に弱い
といったものがあげられます。
これを解決できるのが欠伸です。
ということで型紹介。
鋼テラス マイペース(混乱ケア)
H252残り自由(友人曰く未来予知ケアで耐久振りが良さそう)
技:滅びの歌 欠伸 トリル マジル
胞子を欠伸に変えることで草タイプにも眠りを通すことが出来ます。
プレイングは以下の通り。
- 滅び
- 欠伸
- 任意(相手このターン終了時に眠る)
- 状況に応じてトリル 相手は確定眠り→相手のプレイに左右されずに滅びを通せる
仮に守るがあって守るを防がれたとしてもじゃんけんには持ち込めます。
また、マジルにはトリルから入り、相手がマジルを押して来たらこちらもマジルを打つというムーブで対応することになります。(相手もドブのマジル読みでマジルを押してきた場合、トリルターンが切れる前にどこかで別の技を選択する必要があります。)
ただどうしても防音には絶対に勝てず、呪い+αの打点で倒されてしまうのも避けられません。
滅びの歌を最初のターンに打った場合、呪いダメージを受ける回数は4回で呪い単体なら耐えきれるのですが、宿り木や毒などのダメージが入るとそれが不可能になります。
ということでテラスを鋼にすることで砂と毒を防ぐことにしました。宿り木呪いにはオーロットが強いのでそちらに任せます。
また、プレイング面では、風船の発動順でSを把握することも重要となります。
オーロット

悪テラス 特性自由
HD252A4
技:宿木 呪い 不意打ち 眠る
呪い+宿木勢。草タイプを維持しながら呪いが打てるので呪い宿木ミラーでは強いです。
不意打ちはマジル対面で打ちます。
悪テラスは不意打ちの火力上昇目的なのもありますが、ヤミラミ対策という面も大きいです。
ヤミラミに気付いてるということは結構な有識者なので、確実に勝ち切るために見えないところから悪テラスを飛ばせるようにしました。(その結果、自分がマッチングして困る事になった)
努力値については2点間違いがあり、一つはHP。4nになっているので呪いミラーで宿木を外すと死に至ること。
次はDとAについて。マジル勢の技は一発耐え、不意打ち2回で倒そうというのが想定でした。しかし友人曰く、実際には悪巧み→マジル→攻撃と入ってくる相手が多かったり、不意打ちの火力が足りない場合が多かったらしいのでHAで育成したほうがよかったのかもしれません。
呪いは悪テラスで使うことでAを上げる積み技として使えるので悪巧みから入ってくる相手には使っていきましょう。
実際の対戦内容は私には分からないので、代わりに友人に渡したプレイングメモを置いておきます。
プレイングメモ
・シロデスナ等「素でゴースト、テラスで草になれる」相手に対しては初手宿木から入る(相手呪いなら宿木通る、テラスしてきたら呪いで勝ち)
・ユキノオー等「元々草だが霊テラスで呪いが打てる」相手には呪い→宿木連打
・砂呪いで死なないよう早めの眠るが吉
・マジル対面は呪い→不意打ち→不意打ち
瞑想等積み技が無ければ呪い眠る12不意打ちでもいい マフォ対面は願い事があるので不利。宿木が入るならどこかで打とう
(マジルは基本不利なので負けても許して)
・HPが負けてる相手かつ呪いがある相手には命中不安を覚悟して宿木を打たないと負ける
・HPが勝っていて、相手からの打点が呪いしかない場合、呪い守るループをされても(宿木が通らなくても)勝てる(サンダースくらい)
・相手が呪い+αの打点があるなら宿木を打つ
・滅びには呪い→宿木 草テラスは死
・最終ターンにできるだけ眠るを打てるよう、終了3、4分前から時間管理を意識。タイマーは無論必須。
・ヤミラミ見たら即悪テラス
・不利対面はジュナHヌメルゴンリキキリン金縛りオロ(宿木無効)滅び マジルが微不利
マフォクシー
草テラス もうか?
Sを最速ジュナイパー抜き、残りCとH
技:願い事 瞑想 攻撃技 マジル
詳しいことは聞いてないのですが、選出したのは2回らしいです。
この構築はオロで見れない草食呪い・ジュナイパーなどをドーブルで見て、ドーブルで見れない防音や呪い宿木、ヤミラミをオーロットで見る構築なので正直2体で完結していました。
正直なんでもいいなと思いながら残りの枠を色々迷走した結果、願い事瞑想で呪いに強いマフォになりました。(後から知ったが悪巧みもあったらしい。)
選出誘導としてはマスカやクレッフィなどを呼んでくれれば普通にオロドブのカモなので良かったかも。
願い事は呪いを相殺できるだけで他の定数ダメージを回復できるわけではなので、環境に多いと予測した宿木+呪いに強くするため草テラス。
Sはだいぶ落としたと思っていましたが、それでもマフォミラーでは先行できたと聞きました。(恐らくアグノムにはSで勝てない→ならSを耐久に回してトリルしようという発想)
4.対戦ログ
ほぼメモ書き程度のものなのでクオリティは気にせず。
1:ドダイトス フシギバナ タギングル
ヤミラミを投げたら悪テラスタギングルで負けた。ププリンで勝てていたメンツだと思うのでプレミかも。
2:カミ ドーブル ヤバソチャ
カミだけ怖いがユキノオーの圧で出てこないと信じてヤミラミ投げ。ヤバソチャにスキスワ通って勝ち。
3:キノココ サケブシッポ トリデプス
ヤミラミのスキスワがキノココに通って勝ち。スキスワが通った時に悪テラスを押してきたので、危ないところだった。
4:3試合目の人と再戦。
ヤミラミでは勝てないと分かったのでププを投げようとしたがトリデプスが怖く、ユキノオーを出した。悩みの種毒毒が強くキノココに負け。
5:3、4試合目の人と再戦。
キノココには勝てるはずのププリンを出そうと思ったが、さすがに警戒されると思ってユキノオーを出した。普通にキノココが出てきて降参。
6:リーフィア アグノム ルリリ
ルリリが出てきた。ププリンで滅びして勝ち。
7:6試合目の人と再戦。
アグノムが出てきた。真似っこで完封して勝ち。
8:6試合目の人と再戦。
ルリリが出てきてププリンで勝ち。
リーフィアが来ても草テラスププリンで願い事すれば勝ちの想定。
9:ドーブル ユキノオー アグノム
ドーブルに対してヤミラミのスキスワが刺さり、滅び無効にして勝ち。
10:カムイ戦。
ヤミラミ→悪テラスオロとマフォに勝てない
ププリン→欠伸ドーブルに勝てない
ユキノオー→オロとマフォに勝てない
というじゃんけん。
ププリンを出して相手オーロット。勝ち。
11:アグノム ブラッキー マフォクシー
アグノム、ププリン選出
1ターン目 相手未来予知 自分真似っこ
2ターン目 トリルの優先度でププが先制、真似っこで未来予知→不発 相手トリル
3ターン目 ププリン歌う命中 アグノム寝る
未来予知でププリン死亡。反則貰ってレート調整。
12:メタモン ゲンガー ヌメルゴン
ゲンガーにヤミラミのスキスワ通って勝ち。
13:アグノム マスカーニャ ヤミラミ
アグノムとププリンが対面。
真似っこでTODしていたところで相手が諦めて考察。
14:ドーブル Hマルマイン アグノム
アグノムとヤミラミ対面。
負けるかと思ったが、恐らく攻撃技がエスパー技しかなかったようで勝ち。
16:ゲンガー Hマルマイン エムリット
Hマルマインにヤミラミのスキスワ通って勝ち
17:ミミッキュ アグノム ドーブル
アグノムププリン対面。
真似っこでTODをしようしていたが、相手がトリルを使った時、トリルの優先度を利用されると負けることに気づく。
脳が爆散して滅びを押してみるが、色々あって負け。
18:Hマルマイン マスカーニャ オーロット
オロププ対面。
滅びで勝ち。前の試合で脳がバグっていたせいで炎テラス鈍いでSが下がっていることに気づかず悠長に歌うを押していたが、鈍いを真似っこするのが正しいプレイング。
ただ、一応歌うも明確に間違っているわけではなくてトリルを警戒しての行動である。最遅オーロットのS実数値は54、鈍いを4回押して18。ププリンのSも同じく18なので「一回鈍いを真似っこできたらトリル警戒で歌う」というのが最良かもしれない。
19:16戦目の人と再戦。
ゲンガーヤミラミ対面。
スキスワ通って勝ち。
20:18試合目の人と再戦
ヤミラミとマスカーニャが対面して降参
21:ゲンガー Hマルマイン マフォ
Hマルマインにヤミラミのスキスワ通って勝ち
22:18試合目の人と再戦
マスカーニャププリン対面。
本来草テラスしてTODで勝ちであったが、何故か滅びを押してしまった。相手は最初のターン真似っこを押しており、その後ププリンの真似っこで出たトリルをマスカーニャの真似っこで返され続けて負け。
プレミ。
悪巧みマフォのブラストバーンが耐えきれず負け。
ププリンミミッキュ対面。
ミミッキュが4回鈍いを押したところでププリンの下は取れないので、呪いダメージを回復するため願い事を押すべきだったが、真似っこを押してしまった。
その結果痛み分けのダメージと呪いダメージでププリンが倒れて負け
25:24試合目の人と再戦
ププリンミミッキュ対面。
前回の反省を活かし願い事を押して勝ち
26:フシギバナ ゲンガー マフォ
フシギバナにヤミラミのスキスワ通って勝ち
27と28:24試合目の人と再戦
ププリンで勝ち。
29:26試合目の人と再戦
バナププリン対面。
草テラス滅び+願い事で勝ち。
選出率と勝率
思ったよりププリンを出していました。ヤミラミは初見殺し性能が高く、ププリンは安定して強かったです。逆にユキノオーは安定して弱かったです。
ちなみに友人のパーティは基本ドーブル、ミミッキュを見た時や再戦はオーロット、2回だけマフォクシーだそう。
5.後書き
絶対に世界一このゲームの考察してる自信があったのですが、主にマジックルーム辺りが不安だったので、優勝できてよかったです。ププリンがやる気を出して歌うを当ててくれたおかげで勝てた試合もあったので感謝しかない。
さて、環境への感想ですが、思ったより宿り木呪いが多かったなという印象。結構直前まで宿り木呪いに勝てない金縛りGヤドキングを軸に考えていたので、ププリンヤミラミの並びにたどり着けて良かったです。
また、友人と1位と3位を別のパーティでとれたということで、環境の読みはそこそこ当たってたのではと思います。ヤミラミとドーブルが初見殺し力マシマシでGood。
クッソ長いのにここまで読んでくださりありがとうございました。
一応おまけ考察パートもありますが、1は読みにくいので別に見なくて大丈夫です。
2は短いのでせっかくなら読んでいってください。
スペシャルサンクス
友人のカムイ:一緒に潜って高順位とってくれて感謝。DLCを買ってない私に技マシンを恵んでくれてありがとう。
友人2:考察面を主に手伝ってくれた。催眠ドーブル見つけたのも彼。パーティ決めようとしてるときププリンのこと強いって言ってくれてありがとう。強かった。
テツポンドさん@tetspond:勝手に名前を出しているので問題があれば削除します。「変化技1on1と似てる大会ありますよ~」とこの大会を教えていただきました。滅茶苦茶考察しがいがあって楽しかったです。ありがとうございます。
主催者さん、対戦してくれた方!ありがとうございました!
おまけ1 単体考察集
大会前に友人に「環境のポケモンはこんなことしてくるよ~」と軽く教えるために書いた考察を流用してはっつけます。分かりにくい・虚偽が含まれると思いますがご了承ください。
注意点
- まねっこに対するトリルによる対策に気づいていない
- アグノムが眠るを採用すると勘違いしており、守るを搭載している場合がある(実際には悪巧みでの火力ごり押しが基本。また、マジルの火力を舐めていたので守るがあったとして勝てるかも怪しい。)
- 呪いミラーに関する考察が多くなっている

ドーブル
型の選択肢が無限。ワンチャン呪い型もある
マジル解除とか真似っこも考慮して動こう
マイペースで混乱無効
ププリン
滅び歌う真似っこ願い事でほぼ確定
ププリンはマジルに対して真似っこ連打(マジル解除、攻撃してきても引き分け+マジルの攻撃で死ねば真似っこで殴らずに済むため一方的な勝利)
トリルを最終ターンに打とうとすると歌うで眠らされるので注意(真似っこでトリルを返せるのも注意)
テラス自由だが、願い事で痛み分けヤミラミには強い
ハバタクカミ
滅び トリル 眠る@1
スキスワ無効
呪い+αでは眠るで負け
テラス自由
オーロット
宿木型、怪光型、金縛り型が存在。
呪い 眠る 打点 守る/不意打ち(トリル)
全てに共通して宿木耐性をキープしながらの呪い+テラスによる毒砂嵐耐性or悪戯心耐性の選択という利点がある。
呪いミラーの解決手段として上記の3つが採用される。
突っ立ってるだけでマスカーニャ相手にTOD。
ジュナイパー
羽休め 呪い 怪しい光/恨み 守る
高速再生技が呪い対面で強い。草耐性とテラスの選択肢も偉い。マスカーニャにTOD可。
怪しい光で回復を防ぎ呪いで落とし切る。
シロデスナ
確定 呪い 砂集め/眠る
選択@2 怪しい光 催眠術 砂嵐 守る 恨み 痛み分け
呪いミラーに強い高速再生技と呪いと合わせて使う打点を合わせ持つ。テラスは草にするとマスカーニャに勝てるが、宿木+呪いはキツイ(呪いを打つのは必須。恨みとかならワンチャン?) 悪だとヤミラミに強くなる。
ゴルーグ
シロデスナとほぼ同じだが、高速再生技がない代わりにHPが多い。
特性を不器用にしておくとヤミラミにスキスワを打たれると風船の効果がなくなり、ダメージが通るようになる。が、マジルに殴られ放題になる。
Hマルマイン
防音宿木呪い悩みの種
悩みの種が強く、眠るが打てなくなる
Sが速くマジル勢の上から殴ってくる可能性があるが、火力は低めなので耐えれるはず
Hはマスカーニャ以下だが呪いがあるので負けないはず
トリデプス
防音+呪い
滅びには強いがそれ以外に微妙。
打点がないため呪いミラーに勝てない。
マジルにはメタルバーストや地面技で抗える。
キリン
草食 呪い 眠る 守る トリル/怪しい光
草に強く、HPの多さでTODも狙える
Gヤド
呪いをベースに金縛り、毒、欠伸、トリルを持つ
怠けるがあるので呪いミラーに強い
マイペースで混乱対策
Hヌメルゴン
草食呪い
それ以外の打点はない
クレッフィ
特性で先制マジル解除 殴るな
砂嵐、瞑想+攻撃技などでダメージ
トリルあり
サンダース
真似っこでマジル解除 呪い
欠伸、願い事あり
マスカーニャ
真似っこ宿木悪草
霊テラス真似っこなどに注意(守るで真似っこ対策可能) 打点が宿木しかないため草タイプならTOD可能
アグノム
一番SとACの高いマジル
トリルもある マジル解除にお互い注意
マフォ
マジル勢 願い事が呪いに強いが、呪いダメの相殺しかできないのでその他の打点には注意 願い事→瞑想→願い事のループが強い
真似っこが何故かある
エムリット
HP80でマジルの中ではTOD有利側 真似っこが何故かある 技は色々ある
ヤミラミ
スキスワで完全耐性
最終ターンに痛み分けか鬼火をしてくる
願い事がメタになる(痛み分けの場合)
スキスワ 痛み分け/鬼火@2であり、金縛りやらメタルバースト、瞑想自己再生など色々
不意打ちにも注意
タギングルとリオル
悪戯心真似っこ
弱い
おまけ2 大会終了後の単体考察追加
ミミッキュ
大会開始2時間前くらいで思いついたので信じ切れず採用には至らなかった。
まねっこ呪いを探していて見つけたが、普通に化けの皮でマジルの攻撃を防げるのが偉すぎた。
基本的には呪い+鬼火やらなんやらで戦うポケモン。テラスが余っているのも偉く、トリルにより滅びにじゃんけんできる。
ラウドボーン
天然+呪いでマジルに強い。テラスも余っている。
鬼火と怠けるを覚えるが、眠るに対する対抗手段に乏しく呪いに強いとは言い難い。とはいえHP種族値が104と高いため、草テラスで宿り木呪いにTODできます!とかほざくことくらいはできる。
天然なら悪だくみを積まれても問題なく、回復技や守るも絡めながらいい感じに勝てるはずである。多分。
結構前に思いついていたのに、マジルの強さに気づいた後も特に考察されることなく忘れ去られていた。可哀想。
ずっと「マジルに勝てるポケモン居ないの!」と言っていたのだが、普通に思いついてるし、宿り木呪い+悪だくみマジルみたいな構築は多かったので普通に最強になり得るポケモンだった。
ドラパルト
Sが速い呪い勢。回復技がないマジルならこいつで殴っていけたのでは?といいつつ宿り木呪いに弱いのはマイナス。実用性はなさそう。
メタモン(2位の方の採用ポケモン)
あまりにも良すぎたので人のポケモンながら紹介させていただきます。
採用理由は同速ゲーが起こることによる「マジルに対する選出圧(マジル解除をちらつかせる)」と「滅びに対する選出圧」だそうです。
すごい!
選出誘導枠として面倒なマジル・滅びの歌を一気に抑圧してくれるのは頼もしすぎます。流石2位といったところ。素晴らしいです!!
対戦した皆さんやTwitterで目にしたポケモンも非常に興味深かったです。
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【変化技1on1】藍の円盤注目ポケモン!【ポケモンSV】
0.はじめに
こんにちは。皆さん、藍の円盤プレイしていらっしゃいますでしょうか。
今回は先日のアップデートで新たに追加されたポケモンの中で活躍が期待されるポケモンをピックアップしてきましたので紹介していきたいと思います。
[変化技1on1とは]
変化技のみを覚えたポケモン一体のみを選出して戦う。定数ダメージや滅びの歌、悪あがきの反動やTODなどで勝負が決まる。
今回の考察はサーフゴー禁止を前提とする。
あと一応ネタバレ注意です。

1.呪いについて
今回のアップデートでたくさんのポケモンが追加されましたが、それと同じかそれ以上に重要な追加要素が存在します。
それは「呪いの技マシン」です。無茶苦茶にヤバい。
呪いという技は「自分の体力を使って発動し、毎ターン相手に最大HPの1/4のダメージを与える」という効果の技です。ダメージソースが限られる変化技1on1において防ぎようがない永続ダメージはあまりに強力すぎます。本当に。最強です。
また、この技は使ったポケモンがゴーストタイプ以外の場合別の効果が発動してしまうのですが、テラスタルによってタイプを変えられるので実質呪いを覚える全ポケモンが上記の効果で使用できてしまいます。
そんなに強い技が技マシンとなりバラまかれたのですからもう大変。あまりに話すべきことが多すぎるので、今回の記事ではあまり触れず、次回の呪いのみ考察記事で詳しく話そうと思います。
2.新テラスについて
なんか色んな技の火力が上がったりするそうですが、変化技しか使えないんで全く関係ないです。宿り木や毒への耐性も元タイプと変わらないそうですので、テラスタイプは今まで通り悪草鋼霊炎のうちから選んでおけば問題ないです。
3.追加ポケモンについて
エルフーン(モンメン)


種族値:60-67-85-77-75-116 (480)
打点:宿り木の種 挑発 すり替え アンコール 毒の粉
防御:トリックルーム
その他:悩みの種 甘える コットンガード ミストフィールド
ついに来た変化技最強族。
本当にすべてが強いのだが順に説明していきます。
まずは何といっても特性「いたずらごころ」により全ての変化技を優先度+1で出せます。これにより先制で宿り木の種や拘りアイテムのすり替えを行い優位に立つことができます。
そして他に覚える技も優秀で挑発アンコール・滅び対策のトリックルーム・相手の特性を消して挑発や宿り木の種を通せるようになる悩みの種など多彩な技を選べます。
ですが、「いたずら心の変化技は悪タイプに無効でしょ?」と思う方もいるでしょう。しかしエルフーンはもう一つの特性も優秀で、それが「すり抜け」です。すり抜けは相手の身代わりを貫通することができる特性で、本来身代わりに弱い宿り木の種と相性がいいです。エルフーンは元からSが高いため、いたずら心が無くとも問題なく立ち回ることが出来ます。
また、進化前のモンメンも強力でトリックルームを覚えない以外はほとんどエルフーンと変わらない動きができます。しかもモンメンのほうがHPが低いため相対的に宿り木の回復量が上がるので、エルフーンよりも強い場面も存在します。


モンメンの競合となる低HPすり抜け宿り木の使い手としてハネッコとアノクサが挙げられますが、悪戯心とすり抜けの2択が存在すること、挑発などの技を覚えることなどが差別化点となります。
欠点としては宿り木の種が基本のダメージソースなため、草タイプに弱いこと・悪戯心が無効となる悪タイプが型によってはきついことが挙げられます。
総じてテラスタルとの相性は悪いですね。
ニャオニクス♂

種族値:74-48-76-83-81-104 (466)
打点:トリック 欠伸
こいつも何といっても悪戯心が強力です。強力なんですが… かなり競合が多く、一個前のエルフーンやオーロンゲ・ヤミラミ・クレッフィなどといった壊れポケモンと比較されるので肩身が狭いです。

特にクレッフィとの差別化は難しく、どちらもトリックを勝ち筋とし封印とトリルを覚えるという特徴があります。クレッフィは砂嵐による別プランもとれるのでそういう意味でも上です。
正直他のいたずら心と戦うのは厳しいのでもう一つの特性「すり抜け」により身代わり貫通のトリックといたずら心の表択で相手を揺さぶっていくのがいいと思います。
…エルフーンでも同じことができるんですけどね。
ちなみに悪テラスしてスキルスワップをすると相手の変化技を受けない最強ニャオニクスになれます。でもヤミラミはテラスなしでそれができます。どこまでも不遇な猫。

種族値:51-52-90-82-110-100 (485)
打点:宿り木の種 トリック 挑発 アンコール 痛み分け 天使のキッス
その他:悩みの種
特性「ヒーリングシフト」は眠るや光合成といった回復系の技を先制で打つことが出来るという効果です。これによって実現するのが拘りスカーフをトリックした後、相手が挑発を打ってきても眠るを先制で打ち回復する、という動きです。
拘りトリックは上から拘りアイテムを相手に押し付け技を固定し、その技に対して有効に働く技を合わせるという戦術です。
普通のポケモンでは拘りスカーフをトリックするとS関係が逆転し、上から挑発を打たれるようになってしまいます。そのため拘りトリック戦法は元からSの速いポケモンの眼鏡・鉢巻トリック(S関係が維持される)か、悪戯心のトリック(優先度+1で回復技が打てる)に限られていました。
ここで今回のキュワワーですが、特性の効果で必ず上から眠るや光合成を打てるので実質いたずら心のように動くことができます。悪戯心と違い悪タイプに無効化されず、宿り木の種による打点も兼ね備えています。


トリック型のエルフーンとかなり似たような性能ですが、悪タイプへの耐性とHPの低さがウリです。(HPについてはモンメンのほうが優れていますが、そちらとはトリックルームで差別化できます。)
ゴルーグ

種族値:89-124-80-55-80-55 (483)
打点:トリック 呪い 怪しい光 砂嵐
防御:眠る
その他:鉄壁
待望の不器用トリック勢!!
なんだけど… どうせならミミロップとかココロモリが良かったと言いたくなるほどSが遅い。
不器用は自分が持っているアイテムの効果を受けないという効果で、持っていると変化技が出せなくなる突撃チョッキを相手に押し付けることがウルトラすごい勝ち筋となっています。
ですがその性質上メンタルハーブを持てず、上から挑発打たれるだけで沈黙する悲しい生き物となっています。(その点ミミロップはSが速くマジックコート択が作れて優秀。)
ということでゴルーグの役割はSが遅いポケモンに一方的にマウントを取る雑魚狩りです。この図体で??? 具体的にはププリンとかでしょう。チョッキを渡した後の悪あがきと呪いダメージで落としきれます。

また、Sがゴルーグより上でも挑発を持たない相手ならそこそこやれます。例えば環境上位のアノクサくんにもトリックを打った後、呪いでダメージを与え眠るで体力管理をすれば勝つことが出来ます。挑発のない拘りトリック(エーフィなど)にも強く出れますね。

重要な仕様ですが、たとえ上からトリックを打てたとしてもそのターンは相手に動かれてしまいます。(チョッキは変化技を選べなくなるアイテムと解釈でき、トリックしたターンはすでに技選択を終えているので行動できるということです)
そのせいでなりきりやスキルスワップには弱いです。腹くくりましょう。
カミツオロチ

種族値:106-80-110-120-80-44 (540)
打点:呪い
防御:リサイクル 守る 自己再生
その他:欠伸
↑貧弱な技
知らんドラゴン。特性粘着によってトリックが無効なので拘りトリック勢をガンメタできます。また、草タイプなので宿り木の種も無効であり、エルフーンに親殺されたような性能しています。挑発に対してはメンタルハーブのリサイクルと守るで時間を稼いで高いHPでTODに持ち込めます。進化したことでオーロンゲまでTODで勝てるようになりました。
テラスありのルールでは霊テラス呪いにより打点を獲得できます。

ちなみにこいつの競合はマルノームです。特性は粘着とヘドロ液であり、実質トリック無効かつ宿り木耐性みたいなもんで、呪いも覚えます。
差別化点としてはリサイクルの有無(=挑発耐性)と特性の選択に左右されずにエルフーンに強いことでしょうか。テラスが使えないルールならカミツオロチ、使えるならマルノームのほうが強いと思います。
結構雑に書いていますがそこまで弱くはないです。でも強くもないです。
ジュカイン

種族値:70-85-65-105-85-120 (530)
打点:宿り木の種
防御:ファストガード
その他:剣の舞 悩みの種
コンセプトとしてはファストガードで悪戯心に勝ちつつ、それ以外には宿り木挑発で最低限戦うというものになります。
また、特性軽業によって、メンタルハーブを消費するとSが上がります。これを活かせるのはむしろ進化前のキモリで、HPが低いため宿り木の回復量があげられ、Sも軽業で担保できます。
ただどうしても悪戯心にメタを寄せる形になるので環境を読んで採用することが望まれます。
マホイップ

種族値:65-60-75-110-121-64 (495)
打点:痛み分け アンコール 指を振る 天使のキッス
防御:自己再生 封印
その他:ミストフィールド
特性アロマベールは挑発やアンコールなどを無効化できます。変化技1on1の中でもかなり強い側の特性ですが、いかんせんマホイップからの打点がありません。挑発や金縛りしか打点のないポケモンは環境に少なく、宿り木や呪いをされると厳しいですが、眠るを封印して相手の回復手段を封じた後痛み分けのダメージでTOD勝ちを狙うことができます。
どうでもいいことですが、進化前のマホミルは痛み分けを覚えません。
ドーブル

種族値:55-20-35-20-45-75 (250)
技はなんでも覚えます。
勿論このポケモンは強いのですけど、じゃあTierA~Sに入るかと言われるとちょっと疑念を抱いてしまいます。
皆さん、変化技1on1において単純にパワーが高い技って何でしょうか?
挑発・滅びの歌・呪い・宿り木・封印…
どれも通れば勝つレベルであり、かつ防ぎにくい技揃いですね。
でもよく考えてください。
ドーブルが来る前からそれらの技を使いこなしているポケモン、居ますよね?
例をあげましょう。ハバタクカミです。

こいつは”滅びの歌 封印 トリル 挑発”という完成された技構成をしています。ドーブルよりもSが高いのでこの技構成で使うなら間違いなくハバタクカミを選ぶでしょう。
変化技1on1は既に技が揃っているのは当たり前の領域に来ています。
そのうえでタイプ・種族値・特性の部分でアドバンテージを取っているポケモンが
割拠しています。
そんな中でドーブルが生き残るためには何が必要なのでしょうか。
それはやっぱり「技範囲」
元も子もない話ですがそれしか取り柄がないのでね。
具体的には
・水浸しやキノコの胞子などの覚えるポケモンが少ない技を多用し、差別化
・型をとにかく多様化させマストカウンターをずらす→型の匿名性
ということになると思います。
”マストカウンターをずらす”についてですが、現状ドーブルは
「挑発打っておけばよくね?」「封印打てばとりあえず何とかならない?」
と言われてしまうほど挑発耐性がありません。Sが遅いので無対策だと上から2回挑発押されるだけで詰んでしまうんですよね。(一回はメンタルハーブで防げる)
後者に関してですが、ドーブル視点で挑発を防ぐ手段として汎用性の広い封印を相手に封印されると挑発を防げず負けてしまったり。
ということでまず考えられるのは挑発耐性の開拓でしょう。
とりあえずメンタルハーブを持つのは前提として、挑発を打たれても勝てるようにとなると想起されるのは呪い・宿り木でしょうか。勿論これらの技には本職とも言えるような性能のポケモンが複数存在していますが、それら全てを扱えるドーブルには型の匿名性という面でメリットが存在しているでしょう。
型の開発が進めば「挑発から入りたいけど封印も打ちたいな、でも宿り木型なら身代わり合わせたいし」と思考が散って総合的に勝率が上がると思います。
(実際には呪い宿り木があるだけで挑発に勝てるとは言い難いのですが、技はいくらでも覚えますし開拓が進めば相手の呪い宿り木対策をかいくぐって勝てる型も開拓されるかな、と思います。)
とは言えドーブル単体としてみたときに勝てる範囲は他のポケモンよりも狭く、どうしても選出と型の噛み合いゲーになるのは避けられないと思います。
余談ですが、今回のアップデートでもマジックコートは帰ってきませんでしたね。マジックコートがあれば前述の挑発耐性も付きますし、マジックコートは覚えるポケモンが少ない傾向にあるので「マジックコートがある○○使い」という肩書きを得ることができます。トリックガードも同様です。
ここまで来ると愚痴になってしまいますが、もっと変化技1on1に媚びるくらいの技とか持ち物とか実装してもいいと思いますよ。体力回復しながらダメージ与えるとか、カタストロフィの変化技版とかも欲しいですね。それとマジックコートもそうですし自然の力とか回復封じとかも復活が待たれます。
ドーブルまとめ
・ただ技を覚えるだけでは他のポケモンと差別化できない
・型の開拓が進むほど対策が困難になり、強くなる
・強い技が増えるほど強くなるため、今後に期待
4.最後に
総合的にみて変化技新規は少なめの印象を受けました。強い技の復活もなく、ルージュラ・フーディンなどのTier上位ポケモンも追加されませんでした。10世代にサーフゴーよりちょっと弱いくらいの壊れポケモンが出てくるのを待つか、新規開拓を進めようと思います。
おまけ
気になってる技とか羅列します。ほぼ自分用のメモ帳です。
・欠伸 キノコの胞子
催眠系の開拓は進んでよさげ。
・ミストフィールド 悩みの種
眠るによる回復を阻害してワンキル。悩みの種は特性を消すのがメインだけど不眠にするのもダメージがでかい
・自己再生
挑発の対策が進み呪いの強化が来ている今こそ自己再生の時代
・どくどく
眠るが封印されることが多く、自己再生や力を吸い取るが評価されたところに来るどくどく。いつか流行っていい
・ゴツメ
こちらも呪い対策ではある。悪あがきに対して強い。メンハを持てないためS速い奴か鈍感しか持たせられない
・ケッキング
特性怠けで悪あがきを打つ回数が少ない。回復が遅れるのと守るでハメられるのが怖いが開拓次第で確実に化ける。
・パオジアン ザシアン
宿り木対策でHPを下げるのが主流な中、悪あがきが刺さる。剣舞して挑発待ちでもチョッキ持ってもいい。チョッキはトリックにも強くていい。悪あがき関連だと腹太鼓とかも
・ミュウ
封印変身が強力な勝ち筋。技はたくさん覚えるのでうまいことすれば化けるかも
・ドーブル
今回ネガキャンしたが、コンボルートができれば最強になり得る
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【SV仲間大会】カチコール2on2参加録!【カチコールのくるりん杯】
1.はじめに
こんにちは。せれすと申します。今回はこわたりさん主催のカチコールのくるりん杯に参加させていただきました!
【仲間大会開催情報】
— こわたり (@CoralCwtr) 2023年10月31日
お待たせいたしました!
カチコールのくるりん杯の情報を決定させて頂きましたので詳細を挙げさせていただきます- ̗̀ 📢💭
参加希望など少しでも気になることがありましたら、こわたり(@CoralCwtr )のDMまでご連絡下さい!#ポケモンSV #仲間大会 #カチコールのくるりん杯 pic.twitter.com/nJ1iIzn4AA
簡単なルールとしては、カチコールのみで行う2:2のダブルバトルです。
自己再生と眠るが禁止なので進化後お得意の耐久戦法は難しそうでしょうか。

2.事前考察
カチコールの基礎性能

種族値 55-69-85-32-35-28 (304)
特性:アイスボディ 頑丈 (マイペース)
物理技:雪雪崩 アイススピナー つらら針
ストーンエッジ 岩雪崩 岩石封じ
噛み砕く ジャイロボール 地ならし 高速スピン 捨て身タックル
特殊技:凍える風 吹雪
変化技:呪い 鉄壁
守る 雪景色 オーロラベール 身代わり
※自己再生、眠るは禁止
物理によった種族値ですが、鈍い・鉄壁・雪景色と防御を上げる手段が多いのが特徴。CとDの種族値が近いので特殊でも十分な火力が出せます。
特性はアイスボディ・頑丈の選択。頑丈は言わずと知れた強特性で、どんなに高火力を出しても耐えられてしまうということでこのルールでも脅威となるでしょう。
一方アイスボディは天候が「ゆき」のターン終了時、HPを1/16回復する特性で、再生技が禁止の中、貴重な回復手段となるでしょう。
テラスについて

構造としては
- 初期のタイプである氷
- 氷に抜群が取れる岩炎鋼闘
- 耐性が強く、岩炎に抜群が取れる水
- 呪いが打て、格闘にも強い霊
となっています。
このルールにおいて重要なのは「ダブルバトルなのでどちらか一方は氷タイプのままになる」ということです。そのため攻め重視のテラスなら岩炎鋼闘の中から選択になるでしょう。
また、これらのタイプのうち岩炎鋼は互いが互いの弱点および耐性になっており、半減の少なさと相性有利の多さから攻めで使うなら格闘という見解です。
ただし、岩はテラバースト以上の火力がでるストーンエッジ・必ずどちらか一方には抜群で入る岩雪崩・S操作ができる岩石封じと物理技に強豪ぞろいなので採用価値は十二分にあります。
一方、受け重視に組むなら水タイプをおススメ。炎鋼氷を半減しつつ岩と炎への打点となります。また、冷や水の打点が伸びるのも優秀。半減されるのもせいぜいミラーくらいで、打点として安定していますね。
変わり種としてはゴーストテラス。普段は積み技として機能する鈍いをダメージソースである呪いに変化させられます。また、先ほど一番強いと評価した攻めのテラスである格闘にスーパー有利であり、それらのタイプについても等倍で打ちあえるので普通に安定しています。裏目はかみ砕くだけかな?
何が強い?
一体集中
このルールはダブルバトルですが、二体の攻撃で相手の一体を行動される前に落としきれたらダメージレース的にスーパーGODウルトラアルティメットになることができます。ですがカチコールは結構硬い上に輝石を持つことができるので確実に落としきるためには眼鏡や鉢巻が必須となります。
凍える風
相手二体のSを下げれるのでめちゃんこ強い。頑丈を剝がしたり、ちょっと足りない打点を補ったりできるので拘らずに殴りあうなら必須級の技。
両守る
相手のテラスを見てから動けるので最強。ですがこのプレイングをできる構築は限られており、鈍いや鉄壁などの積み技が致命傷にならず拘りアイテムを持たないような構築にする必要があります。要するに凍える風×特殊打点みたいなのが一番強く使えるってことですね。
岩雪崩
命中90威力75の範囲攻撃技。岩タイプの範囲攻撃なので相手カチコールのどちらか一方には弱点が付けるということで腐る場面が少ないです。
しかもイカレてるのが3割で怯みがついてくること。計算が間違っていなければ上から岩雪崩を打つだけで相手のポケモンを最低一匹怯ませることができる確率は約46%。これが普通に火力出しながら降ってくるってんだからヤバいとしか言いようがない。
対策としては凍える風や岩石封じでできるだけ上から打たせない、鋼テラスなど耐性で受ける、祈ることである。隠密マントとか持ってる余裕もないし。
構築案
ここからは具体的に私の考えた構築を時系列順にみていきます。
地ならし+弱保岩テラス雪崩or特殊テラバ
ギミック構築。岩半減テラスに泡吹いて倒れることになります。火力は一級品ですが、同速勝負になる場面も多いです。
CS眼鏡格闘テラバースト+HAスカーフ岩石封じ
安直な攻め構築。相手ポケモン一体に岩石封じとテラバーストをぶつけて数的有利を取っていきます。ぶっちゃけこれと似たような構築が結論だったと思います。
HS水テラス食べ残しこごかぜ+HD輝石
ここら辺で耐久型に期待し始めます。特性をアイスボディで採用することで雪景色で氷タイプの防御を上げつつ回復することができます。
最速こご風を打つことであわよくば隣で上から雪景色を打ち、二ターン目からは守るで体力管理をしつつ上から冷や水・鉄壁・オーロラベールで要塞化を狙います。
この構築の欠点としては打点不足があげられ、相手アタッカーがアイスボディだった場合、雪景色で相手も回復させてしまうため泥沼化してしまう・片方が倒されたときにリカバリーができないという問題が生じました。
HSゴーストテラス+HD輝石
HS 食べ残し 霊テラス
守る 身代わり 凍える風 呪い
HD輝石 テラス切らない
守る 雪景色 オーロラベール 冷や水
①初手のS操作で上から雪景色→オーロラベールを貼る
②耐久上昇を活かして身代わりを維持、もしくは守る身代わりでグライオンみたいにする(食べ残し+アイスボディで1/8回復)
③回復出来たら呪い
うーんやる事多すぎ!打点不足は解消できたかもしれませんが、そこまで遂行できるほどの耐久はカチコールにはない。呪いは耐久ミラーには強いんですがどうしても自傷ダメージが痛い。
この辺で「一体火力集中が強い!」と明確に分かってきたので自分自身は火力集中を狙いつつ相手の集中に対して強くなる構築を探し出します。
両守る→Wこごかぜ
両守るから入ることで相手の動きを把握できます。相手が凍える風を打ってきた場合は2匹とも凍える風を打ち、S操作を行わない相手には一回の凍える風+何かしらの技で殴っていくという条件分岐ができ、柔軟に戦うことが出来ます。
凍える風の削りを行った後に、テラスを切っていないほうの相手に氷に対して弱点を付ける技を打つことで2:1の状況を作りやすく、相当期待していた構築でした。
ただ結局輝石を持っていない側の味方に火力集中されるときつい(眼鏡テラバ+鉢巻ストーンエッジなど)、岩雪崩ひるみが避けられない、火力UPアイテムを持ちにくいので打点不足になるのでは?などといった問題点から別構築を組むことにしました。結構結論ににじり寄ってはいると思います。
スカーフ岩雪崩+輝石テラバースト
一体集中に対する回答として「輝石で耐える」の一つだけだと輝石を持っていない側に集中された場合に死亡することになります。そこで見つけたのが拘りスカーフです。スカーフを持つことで必ず上から負荷をかけることで、スカーフ側が倒されたとしても既に行動を終えているのでディスアドバンテージを限りなく小さくできます。
そしてスカーフ側の技選択として適しているなと思ったのは岩雪崩です。両側に負荷をかけながら怯みも狙えるため打てば打つほどアドバンテージになると考えました。ここからは「輝石で耐える」「スカーフで先に行動を終える」という一体集中に強い2匹を並べることを目標に考えていくことになりました。
ですが、スカーフにも欠点があり、それは柔軟性の欠如です。例を挙げると、味方の輝石側が倒れた後、相手の鋼テラスや鉄壁を積んだカチコールと対面すると岩雪崩で拘っているためまず勝てません。
また凍える風もきつく、単純にS操作してから殴られるだけで厳しいです。その上こちらが凍える風を打つという選択肢は取りづらく、スカーフで隣は上を取り続けられるのにわざわざ一手番消費してやることが微小ダメージとS操作というのはうーん…となってしまう。
スカーフ岩石封じ+眼鏡テラバースト
岩石封じのS操作から眼鏡テラバーストで吹き飛ばす構築。岩雪崩よりも汎用性のない技で拘ることになるので使えない。
スカーフ岩雪崩+眼鏡臆病CSテラバースト
岩石封じなんかしなくても同速勝負に勝てばいい。というのも相手二体に同時に同速負けしなければ特性頑丈を盾にしてテラバーストをぶちこめるのである。輝石と比べて耐久は落ちていますが、火力で相手のポケモンを一体落とせたほうがアドバンテージが大きいと考えてこのパーティを使うことにしました。
ただ凍える風やテラバースト側への集中に弱いのは継続なのでなんとも言えません。
構築
カチコール
意地っ張りAS252H4@拘りスカーフ テラスは切らないのでそのまま
技:岩雪崩のみ
HC凍える風みたいなのに若干強めにするためにAS振り。
カチコール
臆病CS252H4@拘り眼鏡 格闘テラス
技:テラバーストのみ
一貫性のある格闘テラス。同速勝負するための最速。
3.対戦記録
眼鏡テラバーストを打った側の相手を集中した側、打たなかったほうを集中してない側と呼称します。
一戦目
相手の集中していない側が鋼テラス。
先制して岩雪崩を当てると集中した側の弱点保険が発動しますが、こちらのテラバーストで処理。鋼テラスした集中していない側が鈍いを打ちますが、格闘テラバーストで突破し勝利。
二戦目
相手の集中した側が岩テラスからの先制岩雪崩。(記憶が正しければスカーフ?)
その後こちらの雪崩→格闘テラバーストで岩テラスした相手を突破。集中してない側は怯み。殴って勝利。
三戦目
相手テラス無し。集中した側を落としきり、していない側を怯ませたので勝ちを確信したところで相手がゴーストテラス。しかも鉄壁。格闘テラバーストは無効で岩雪崩のダメージも食べ残しで回復されます。急所に当てることもできず積み終わった後呪いで負け。
四戦目
どちらかが風船で浮いていましたが、名前が同じだったのでどちらなのかは分かりませんでした。
集中していない側が格闘テラス。先制して雪崩をぶつけ、集中していない側が凍える風。S関係が逆転したので集中した側が岩雪崩を打ってきます。最後に味方の眼鏡の行動ですが、ここでなんと怯んでしまう。
次のターン。集中していない側が味方の眼鏡の方に格闘テラバーストを打ちますがギリギリ耐える。その後味方スカーフ側の岩雪崩。そして相手の岩雪崩ですが味方の眼鏡側に外れます。最後に眼鏡テラバーストで集中した側を落としますが、返しのターンの集中していない側の凍える風で味方を同時に落とされて負け。
4.感想
当たったのが「積み・耐久」「凍える風」「岩雪崩」と事前考察は大きく外れていないものの、仮想敵だった眼鏡や鉢巻で火力集中してくる型はおらずうまく刺さらなかったな、という印象。結果は5人中3位。
また、多くの方がカチコールにニックネームを付けていらっしゃり、(持ち物が風船の方はどちらに持たせているか分からなくするためにカチコールのままでした)そういうカチコールへの愛からも試合は始まっていたのかもしれません。

使用素材
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期待の超新星、アノクサ【変化技1on1】【ポケモンSV】
0.はじめに
皆さん、大変です。アノクサがヤバいんです。

アノクサのヤバいポイント
これで少しでもアノクサに興味が湧いた方は是非最後までお読みください。
[変化技1on1とは]
変化技のみを覚えたポケモン一体のみを選出して戦う。定数ダメージや滅びの歌、悪あがきの反動やTODなどで勝負が決まる。
今回の考察はテラスタルなし・サーフゴー禁止とする。
1.ハネッコについて
アノクサの話をする前に話しておきたいのがこのハネッコというポケモン。

種族値 35-35-40-35-55-50 (250)
・打点 :宿り木の種 アンコール 毒の粉
・防御 :光合成 力を吸い取る 守る 眠る 身代わり
・その他:悩みの種 眠り粉 綿胞子 コットンガード すり替え
ハネッコは”宿り木の種を植え付けたら一生粘れてほぼ勝ち”というポケモンです。
もうちょっと詳しく話していきましょうか。
宿り木の種は「ターン終了時、相手のHPを1/8減らし、減らした分だけ自分は回復する」という効果で、HPをあえて最低まで下げることで相対的に回復量が上がり、宿り木の種の回復だけで悪あがきの反動やその他定数ダメージを全回復できます。
そのため宿り木の種が入ってしまえば単一の攻撃(挑発だけ、呪いだけなど)では倒すことができず、TOD勝ちができるのです。
宿り木を無効化する手段は少なく、最も汎用的な対策として身代わりがありますが、特性「すり抜け」によりその身代わりすら貫通できます。
また、メンタルハーブを持つことで初手の挑発も防ぎながら植え付けら、さらに光合成や力を吸い取るも覚えるため環境に多い「眠る封印」に対するメタも兼ね萎えています。

が、弱点も少なくなく、まずは草タイプに対して打点がないという点です。ハネッコが相手にダメージを与える方法は宿り木と毒の粉しかなく、どちらの草タイプに無効となります。ハネッコのHPは低く相手にダメージを与えられなければTOD負けしてしまうでしょう。
また、グライオンの特性ポイズンヒールに弱く、ターン終了時の処理は宿り木ダメージ→ポイヒの回復なため、グライオンにダメージを与えることはできません。そのためHP総量の差でTOD負けしてしまいます。
さらにS操作技を覚えないため、滅びの歌に対しては一方的に判定負けまで持ち込まれてしまいます。
つまりハネッコは強力ではあるものの
という欠陥を抱えているということになります。
2.アノクサについて
ここでアノクサ。

アノクサは端的に言えば超強化ハネッコといった感じです。
僕からすれば「えっ⁉あのハネッコの強化版⁉」とはちゃめちゃに驚いていますが、皆さんからしたらどうでもいい話なのでしょうか。
さて、アノクサは最初にすり抜け宿り木のコンボを発見した際
「ハネッコのほうがHP種族値が低いため、宿り木の相対的な回復量が増えて強い」
と考えて放置していた駒でした。
でも今となってはそんな雑な対応をした過去の自分が許せないほどの超超超有望株でした。
アノクサの基本性能

種族値 40-65-30-45-35-60 (275)
打点 :宿り木の種 呪い 痛み分け 金縛り 怪しい光
防御 :力を吸い取る 守る 眠る 身代わり
その他:恨み
とにかく呪いが偉い。
呪いは「自分がゴーストタイプなら自分のHPを半分削って発動。相手はターン終了ごとに最大HPの1/4だけダメージを受ける」という効果で(すり抜けなので関係ないが)身代わりを貫通する上に定数ダメージ量が多く強力。
何故この呪いという技が偉いのかという話ですが、ハネッコに付きまとう問題の発生源は「ダメージソース不足」にあるからです。
先ほどのハネッコの欠点のうち草タイプに弱い問題はおおむね解決と言っていいでしょう。
呪いの基本戦術

この変化技環境で生きていくには最低限挑発には勝てないといけません。上図のような方法をとれば単調な挑発連打には勝つことができますね。
また、宿り木の種が命中90なのに対して呪いは必中です。そのため、呪いで勝てる相手には命中不安技を使うことなく立ち回り、勝てない相手には宿り木を絡めて勝つことができるでしょう。
アノクサの偉い点まだまだ
ここまで聞いて聡明な変化技愛好家さんはきっとこう思われたことでしょう。
「でも結局S操作技ないし滅びで止まるよね」
非常にお目が高いですね。
でも残念!
アノクサはそんな常識すら打ち砕きます。



そしてその技構成は
神二人 ・滅び 封印 挑発 トリル
ププリン・滅び 歌う まねっこ 眠る
という風にだいたい固定化されています。ププリンの方はどうにもならないのですが、カミ達は回復技を持たないので呪い+宿り木のダメージで滅びの3ターンが過ぎるよりも前に落としきることができます。挑発から入られた場合を右においておきましたが、こちらでも対応可。

他にもアノクサには
- 眠るを封印されても回復ソースが多いためTODに強い。呪いの自分の体力を減らすデメリットも気にならない。
- 痛み分けが回復ソース兼打点として活躍する(定数ダメージが効かないマジックガードへの打点として優秀)
- 草タイプなので宿り木の種が無効
といった長所があります。
またハネッコとの比較ですがHP種族値5の差はあまり関係なく、呪いを習得する分利点のほうが明らかに大きいためアノクサが完全上位互換といって差し支えないでしょう。
ここまでのまとめ
- アノクサの前身であるハネッコはすり抜け宿り木による耐久戦法を得意としていた
- 宿り木の種は「通ればほぼ勝ちだが草タイプには通らない」「ポイズンヒールに弱い」という弱点を抱えていた
- 「誰にでも通るが通っても確定勝ちではない」呪いとのシナジーによりアノクサは最強ポケモンとなった
- 打点が二種類できたことで回復ソースのない滅びに対して勝てるようになった
アノクサ対策
アノクサはハネッコの上位互換であることを考え、ハネッコに勝てるポケモンの中からアノクサに勝てるポケモンを探すのがいいでしょう。
滅びの歌

先述ではあるが、回復技のある(積むスペースのある)滅びはアノクサに勝つことが出来ます。
ハバタクカミなども眠るを積めば対策となり得ますが、アノクサ(とせいぜいドラパルト)にしか効果のない技を積むよりも汎用性のある技を採用するのが丸いでしょう。
メンタルハーブの代わりに回復アイテムを持たせて何とかしようとしましたが、どれも回復量不足でした。


一応、草タイプアルセウスなら滅びを通すことができます。
グライオン

種族値 75-95-125-45-75-95 合計510
打点:挑発 毒毒 砂嵐
防御:眠る 身代わり 守る
その他:剣の舞
特性「ポイズンヒール」により宿り木の種ダメージを打ち消してTODまで持ち込めるため、ハネッコ対策として有用なポケモン。
アノクサとの相性ですが、「毒採用以外アノクサの勝ち」です。
グライオンは宿り木と呪いの2つがついてしまうと体力を回復しきれずアノクサを落としきることもできないため、挑発を2連続で打ってくるでしょう。
なのでアノクサは宿り木→相手の挑発効果で悪あがきとなりますが、グライオンはその悪あがきダメージを回復しきることができないので(ポイヒ分は宿り木と帳消し、眠るとポイヒが消える)TODに持ち込めます。悪あがきの反動は宿り木の回復でリカバーできるでしょう。
ただし、グライオンが毒毒を覚えていると宿り木の種分の回復が追い付かなくなるかもしれません。まだ検証できていませんがいつか表にまとめられればなと思います。
(グライオンだけにかかわらず挑発+毒はアノクサ対策に有効だと思われます。ただ宿り木の回復と呪いの定数ダメージがどうなるか…?)
興味があれば グライオンの技採用意図
・挑発
「相手は3ターンの間変化技が出せない(このルールでは強制的に悪あがきを打たせられる)」という効果の言わずと知れた汎用ウェポン。自分よりSの遅い相手を一方的にいじめられるが、封印されることが多かったり、特性鈍感などには無効化されるなどデメリットもあります。
・毒毒
相手を猛毒状態にする技。鋼と毒タイプには通らず、眠るで回復されるという欠点が重い。だが挑発で眠るを打たせずに悪あがきダメージと毒ダメージで突破でき、眠るを持たない相手には重い定数ダメージを与えられます。
・砂嵐
フィールドを砂嵐状態にする技。単純なダメージソースとしては期待できないが、ターン終了時に定数ダメージを与えられるためTODで有利になれ意外と侮れない。岩地面鋼タイプには無効になるが、自分もダメージを食らうことはない。
・守る

相手の挑発に対してHPを保ち、TODまで持ち込むために守るが必要となります。(後述の眠るだと粗があります。詳しくは後述。)
また、相手のトリック持ちに対して様子見しつつポイズンヒールを発動させられたりなどもします。守るを貫通する呪いには1ターン謙譲することになるので注意。
・身代わり
自分のHPの1/4を削って分身を出す技。アノクサ対面では意味ないが、トリック宿り木痛み分けなど強力な技を防げるため優秀。
優秀ではあるのだが… 如何せんグライオンはSがそこまで速くなく、上から行動されてしまっては身代わりの意味はなく、Sの遅いポケモンは身代わりだけでは対処されないような何かを持っているので採用するかは怪しいライン。
・眠る
眠るは「HPを全回復、状態異常を全回復したうえで2ターンねむり状態になる」という技で一見ポイズンヒールと相性が悪そうに思えるが、ポイズンヒールだけでは回復できなかったダメージを最終ターンにリセットしてTODしたり、受けきれないダメージを一旦回復したりできます。
ただし、その場合眠る封印に弱くなったり、ポイズンヒールの回復を受けられないターンがでるため総合的に見てTODで有利かは不明です。
草タイプ・草食
宿り木の種を無効することができるが、追加で呪いに勝てる駒は多くはなく、汎用性がありアノクサに勝てるとなるとマスカーニャくらいになるでしょう。

種族値 76-110-70-81-70-123 (530)
打点:トリック 宿り木の種 挑発
防御:トリックルーム 守る 身代わり 眠る
その他:まねっこ スキルスワップ 悩みの種
アノクサ対策として考えるなら拘りトリックは必須です。ただし拘りトリックをしたからと言って勝ちではなく、アノクサが呪いを押してきた場合マスカの挑発やPP切れによりアノクサが悪あがきを打ってくるので、呪いの定数ダメージと合わせて落とされてしまう可能性があります。
HB特化にすれば呪いと悪あがきを超高乱数で耐えながら眠るを打つことができ、また身代わりを採用すればHの個体値を下げていても安全に突破できます。
拘りトリック・すり替え
アノクサはSが遅いため上から拘りアイテムをトリックすれば技を固定でき、そのまま有利な展開にもっていけます。
一番の有力候補はエーフィでしょう。

種族値 65-65-60-130-95-110 (525)
打点:トリック 怪しい光 呪い(テラスありなら)
防御:封印 朝の陽ざし 願い事 眠る トリックルーム
その他:まねっこ 欠伸
特性「マジックミラー」により多くの変化技を跳ね返すことができます。アノクサに拘りトリックをする際面倒なのが宿り木の種により技を縛られながらも回復と攻撃をしてくる点なのですが、エーフィには問題ありません。
呪いはマジックミラーでは防げませんが、体力管理をしていればTODやアノクサのPP切れによる悪あがきの反動で突破できます。
ただし、痛み分けで拘られた場合は少し面倒で、PPが20と多くPP切れを狙えず、打点でありながら回復手段でもあるため突破困難です。最終ターンに痛み分けを押されるとHP種族値の関係で確実にTOD負けしてしまうのでエーフィの回復技を願い事にするといいでしょう。痛み分けのダメージをターン終了時に回復できます。
また、願い事は他の回復技に比べてPPが10と多いためGOOD。
他のトリックによる対策だとトリック+毒毒で回復を間に合わせなくするゲンガーもいいでしょう。

ヤミラミ

種族値 50-75-75-65-65-50 (380)
打点:挑発 アンコール 金縛り トリック いちゃもん 鬼火 怪しい光
防御技:スキルスワップ 封印 眠る 身代わり 自己再生
その他:恨み 指を振る
技スキルスワップは「自分と相手の特性を入れ替える」という効果で、ヤミラミの特性いたずら心は「全ての変化技の優先度が+1されるが、悪タイプ相手には無効になる」という効果です。そしてヤミラミは悪タイプ。
つまりスキルスワップを打つとヤミラミは相手の変化技を受けなくなります。
実際色々と穴のある戦法ではあるもののアノクサを倒すには十分ですね。無敵になったらTODするなり挑発やら何やらを絡めて落としきるなり自由です。
今後考えられる対策
列挙します。
-
毒毒 →技スペースによっては眠るを採用しないアノクサも出てくると思うので
- 食べ残し →呪いの「眠る+挑発を守るによるターン管理で突破するループ」を対策できる。宿り木を防げること前提。


おまけ テラスありならどうなるの?
宿り木の種を草テラスで透かされてしまうため総合的にみたら弱体化だと思われます。また、アノクサは霊以外のタイプにテラスしてしまうと呪いの効果が変わってしまうため使いずらいというのも上げられます。
(ヤミラミ対策に悪テラスしたところ、ヤミラミが草テラスしてきた。宿り木は通らないので呪いで突破しよう!…みたいなことができない)
呪いの効果変更を活かしてSを下げ、ププリンに滅びの判定で勝とう!ということもできず、最遅ププリンのS実数値が18なのに対して最遅アノクサのS実数値は58であり四段階下降してもププリンの下を取れません。うーん。
ハネッコほど産廃にはならないとは思いますがちょっと厳しいかも。
3.まとめ
見つけたときは「ガチ最強ポケモン来た!」と期待していたのに案外対策が多くて残念。滅びに勝てるの発見したときも革命だと思ったのですが。
とはいえ勝てるポケモンは一握りでありTier表でいえばSからAになると思います。

一応Tier表も乗っけておきます。異論があれば是非。

使用素材
トップページ|ポケモンずかん (pokemon.co.jp) より幾つか画像を引用
対決背景イラスト - No: 1096942/無料イラスト/フリー素材なら「イラストAC」 (ac-illust.com)
【変化技1on1】まねっこミミッキュの真髄、ここに極まれり【ポケモンSV】
1.はじめに
皆さん、変化技1on1してますか?してますよね。ということで今回は知らん技「まねっこ」から放たれる意味不明なムーブを見ていきましょう。
[変化技1on1とは]
変化技のみを覚えたポケモン一体のみを選出して戦う。定数ダメージや滅び、悪あがきの反動やTODなどで勝負が決まる。

2.ミミッキュの基礎性能

種族値 55-90-80-50-105-96 (476)
打点:呪い 挑発 トリック 痛み分け 鬼火 怪しい光
防御:トリックルーム 眠る 身代わり
その他:まねっこ 恨み
技はそこそこ揃っているものの、Sが中途半端で普通ならば注目されないポケモン。地味に特性が特別なので、スキルスワップが無効。
一見「上から挑発連打で終わりそう」「呪いと挑発持ちのスキスワ無効ならヒスイゾロアークでもいい」という欠陥ポケモンに見えますが…?
3.まねっこって何???
まねっこは「最後に使われた技をコピーして使う」というPP20の技です。相手が最後に使った技という条件ではないため、自分が使った技もコピーする場合があります。また、いたずらごころのポケモンがまねっこを使うと、コピー対象の技の種類に関わらず優先度が+1され、対象が相手の技は悪タイプには無効化されます。
また一部技はまねっこ対象にできず、最後に使われた技が対象にできない技だった場合、まねっこは失敗します。変化技1on1に関連するのは
・守る系 (ファストガード、トリックガード等一部技はまねっこ可)
・トリック/すり替え
・悪あがき
・他の技を出す系 (指を振るやまねっこ等で他の技が出た場合、その技がコピーされる/これらの技が失敗に終わり、コピー対象の技が指を振る等になった場合まねっこは失敗する)
さて、まねっこの性能についてですが非常に相手依存といえます。自分の技をコピーすることもできますが、自分が覚えている技ならば普通にそちらを使えばよく、基本的には自分が使えない技を使うために採用することになります。
ですが、相手が狙った技を発動してくれるとは限らず、別の技を覚えさせたほうが安定して活躍するのは間違いありません。
4.まねっこの強み/まねっこミミッキュ実用例
従来のまねっこは
・相手依存の面白技で安定しない
・明確な役割対象が見当たらない
・一つの技スペースから複数の技を打てるのが偉いが、それを活かせるかは別問題
という印象でした。しかし、まねっこの別に隠されてない隠し仕様が見つかったことで評価が急上昇。その仕様とは「封印されている技を使える」ということです。
封印について

これによりまねっこは封印メタとしての性能が期待されます。まねっこしたい技第一候補は封印と同時に使われることが多い「眠る」「挑発」でしょう。そして眠るをまねっこすることにフォーカスしたのが以下のムーブです。

オーロンゲは眠ると挑発を封印できるポケモンの一例。環境上位ポケモンに対して勝てるという紹介でもある。
呪いはターン終了時相手に最大HPの1/4分のダメージを与えることができますが、自分のHPを半分減らすデメリットがあり、眠る封印で回復手段を絶たれTODに持ち込まれると厳しいというデメリットをかかえていました。
でもここでまねっこが大活躍。呪いダメージで相手に回復を強制した上でそれをまねっこでパクり回復し、守るにより挑発を防ぎながらTODを仕掛けることができるようになりました。
まねっこは呪いのダメージによる回復の強要で相手依存だった効果を能動的に発動できるようになり、環境上位の「眠る封印」戦法を突破する独自の性能を発揮。
まねっこの強さ、分かっていただけたでしょうか?
ちなみに呪いとまねっこを両立するポケモンはウソッキー系統、ブイズ、ミミッキュのみです。テラスなし環境であればミミッキュ以外に選択肢はなく、テラスありでもブイズは願い事など眠る以外の回復手段が存在するためまねっこをする理由が少ないです。よって呪いまねっこはミミッキュの専用技と言って差し支えないでしょう。
5.まねっこの他の使用例
・トリルまねっこ
Twitter見つけた動き 考えた人すごい
まねっこはコピー先の技の優先度によらず、+0(いたずら心なら+1)で打たれることを利用した小ワザ。状況としては
滅び残り1ターン/現在、自分のほうが遅い/最後に打たれた技がトリックルーム
この条件下でまねっこを打つと
・相手がトリルを打った場合、まねっこ対象は前のターンのトリル。お互いにトリルを打ち合ったため相殺され、自分のほうが遅い対面を維持。滅びで判定勝ち
・相手がトリル以外の技を打った場合、まねっこ対象は相手の技。自分のほうが遅いので滅びで判定勝ち
という勝ち確ルートを実行できます。
自分が滅び側で相手がこのムーブができそうな場合、トリルを滅び残り2,3ターン目で使ったり使わなかったりすることで相手の理想ムーブを決めさせないことが重要です。お互いが知っていれば結局択ゲーですが、分からん殺しされないようにだけ注意。
また、今環境の滅び使い有力候補は挑発トリル封印が可能なハバタクカミ、アルセウス及びトリルなんて知ったこっちゃないププリンなのであまり意味がないかもしれないが覚えておいて損はない。
・ププリンとまねっこ

トリルとは無縁、自らのSの遅さで判定勝ちを狙う滅び使いププリンですが、実はまねっこを覚えるので相手のトリルをパクって使うことができます。そのためまねっこケアをするなら滅び最終ターンにトリルを押す必要があります。しかし、ププリンは歌うやアンコールを覚えるため、悠長なことをしているとトリルを打てずに終わります。
対策としては挑発2回打てば解決です。最悪択ゲーなので勝率50%ということで妥協してもいいでしょう。
・いたずらまねっこ
悪戯心でまねっこを覚えるのはリオルとタギングルです。キャラパワー的にタギングルの話をします。

種族値 63-95-65-80-72-110 (485)
打点:挑発 すり替え 毒毒 いばる アンコール
防御:身代わり 眠る
その他:まねっこ うつしえ 指を振る
技は揃っているけどロンゲとヤミラミが強すぎるよね~と放置していたポケモン。やはり差別化点はまねっこになるだろう。いたずら心なので上からまねっこを発動でき、相手の技を見てから行動できるのは優秀。だがいまいち明確な役割対象を見つけられない。「何かしらはできるだろう」ということで頭の片隅に入れておこう。
他にも封印対策の別のルートなども探せば見つかりそうですが、呪いまねっこのような強力なシナジーを持つものは私は発見できていません。
もし強力なまねっこの使い方が複数発見された場合、このポケモン相手にはここでまねっこ… という風に臨機応変に対応でき、技スペースの圧縮につながります。
期待しかない!
6.最後に
正直、まねっこのポテンシャルを最大限引き出せたかというとそうではない気がします。でも一つの技スペースから始まる多彩すぎる戦法はまさしく宇宙!
無限の可能性があるのでぜひ皆さんもまねっこを使った戦術を考えてみてほしいです。
使用素材
トップページ|ポケモンずかん (pokemon.co.jp) より幾つか画像を引用
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