0.前書き
今回は「割るなバルーンファイト」という仲間大会に参加し、優勝してきました。
また、一緒に考察した友人も3位を取ることが出来ました。
https://x.com/5queenwake/status/1756166193583632700
https://x.com/5queenwake/status/1750814206717550900
1.事前考察
この仲間大会のルールですが、
- 手持ち3体選出1体の1on1
- 持ち物は風船のみ
- 相手の風船を割ったら負け
- 禁止特性(清めの塩/マジガ/マジミラ/黄金の体/力づく)と禁止技(挑発/アンコール/封印/身代わり/神秘の守り)が存在
というものです。相手の風船を割らずに攻撃する手段はほぼ無いに等しく、変化技でのダメージやTODを勝ち筋とするポケモンが多くなるでしょう。
マジックルーム関連の攻防
ほぼ唯一の風船を割らない攻撃手段となるのが「マジックルーム」です。マジックルームは5ターンの間全員の持ち物の効果がなくなるという効果で、風船の割れる効果がなくなり思う存分に殴りまくることができます。しかし、お互いの持ち物がなくなるという効果なので自分が攻撃される可能性もあり、注意が必要です。
挑発やアンコールが禁止なので、発動自体は保障されていると言えるでしょう。
覚えるポケモンは
であり、エスパータイプが多めであることが分かります。
(ちなみに「相手の持ち物のみを永続的に無効化する」という効果でマジルの上位互換の腐食ガスという技がありますが、覚えるポケモンがドーブルだけであり、指を振るで出た腐食ガスをスケッチするという面倒な手順が必要なことを考慮して考察はしないことにしました。)
マジル解除
さて、このマジックルームという技、トリックルームと同じく再発動により解除することができます。これにより、”マジル適用中だから相手に攻撃したら相手が先制マジル解除、風船の効果が復活し殴って割ってしまった!”という反則狙いの行動がとれるのです。
これが行えるのは相手より速く、マジルかまねっこを覚えるポケモンとなります。クレッフィはいたずら心により確実に上からマジル解除ができますね。
まねっこ関連
まねっこという技は「最後に使われた技をコピーして発動する」という技で、前のターンに相手が使ったマジルを次のターンに先制してコピーし解除というプレイングをとれます。
この技を相手よりも速く使えるなら相手の行動に合わせて解除…で問題ないのですが、自分のほうが遅い場合少し厄介。PPは20もあるため、まねっこを連打することにより、相手が上から使ったマジルを下からまねっこで解除、相手は自分を殴れないためTOD…というムーブが考えられます。
しかし、マジル側がトリルを持っていると話が変わります。
- 相手マジル 自分まねっこでマジル解除
- (トリルの優先度が低いため自分が先制)まねっこでマジル発動 相手トリル
- トリル効果で自分が先制するが、マジルを解除する手段はない 相手に殴られて負け
という流れで倒されてしまいます。じゃあまねっこを連打しなければ…となりますが、まねっこを打ち続けないと相手のマジルに対応できず、相手がいつこのトリルコンボを決めてくるかも分からないということで、まねっこを打たないという選択も難しくなっています。
また、相手のほうが速く、こちらがまねっこを連打している状態で相手が攻撃技を使ってきた場合はどうなるでしょう。もちろん自分の風船が割られるため相手は反則ですが、その後自分もまねっこで攻撃してしまうためお互いに反則となってしまいます。この場合は引き分けです。しかし、相手の攻撃で自分のポケモンが倒れた場合、まねっこは打てないので相手の一方的な反則、つまり自分の勝利になります。よって、耐久の数値を落とすというのもまねっこ使いの戦略のうちの一つというわけです。難しい。
マジル解除を警戒しながら攻撃する方法
マジル解除の対策の一つとして不意打ちが挙げられます。相手が攻撃してくるなら先制して攻撃、マジル解除をしてきたら攻撃が無効となります。同じく相手依存の攻撃としてカウンターなどの採用もありえるでしょう。
また、地面タイプの攻撃技はマジル適用中なら普通に通り、解除されると風船の効果が復活して無効になる(=風船を割らない)ことができます。しかし、ユクシー等3UMAは特性浮遊により地面技は無効となるので強いとはいえません。
何が強いのか? 勝ち筋について
このルールでは相手を殴ることのできるポケモンはマジックルームを持つポケモン(と相手のマジルにタダ乗りするポケモン)のみとなっています。
その中で明確な勝ち筋となる戦術は
- マジル下での殴り
- マジル解除による反則狙い
- 定数ダメージ
- 滅びの歌
- TOD(定数ダメージに若干内包)
に絞られると考えました。
理想はこの5つの戦法すべてに対応できる最強のポケモンを見つけることですが、全対応はおそらく不可能なので手持ち3匹で環境に存在するポケモン全てに対する勝ち筋を用意する(相手の勝ち筋を全て断つ)ことを目標としていきます。
滅びについて
滅びの歌は「自分と相手はこの技を使ってから3ターン目の終了時に全員瀕死状態となる」という技です。1on1においては解除する方法もなく、守るでも防げないということで強力な技です。
1on1における滅びの歌での勝敗は素早さ関係によって変化し、Sの遅いポケモンが最後まで生き残り勝つことができます。また、S関係はトリックルームなどの技により逆転させることができるため、滅びの歌対面では”ほぼほぼ防ぐことはできないので、S操作により事後処理を行う”という考え方が必要になります。
しかし、今回は挑発・封印がが禁止ということで相手のS操作技を止める手段がなくなってしまっています。これにより「自分のほうがSが遅いから何もしなかったら勝ちだけど相手がトリックルームを打ってくるならこっちもトリル合わせて相殺しないと…」というじゃんけんが避けられなくなっているのです。
ただ、相手がS操作技を持っていなかった場合勝率100%みたいなところもありますし、挑発で滅びの歌を防がれない分むしろやりやすいみたいな考え方もできます。
防ぐ手段の少なさはピカイチであり、対策されていなければ勝率100%・されてても50%のじゃんけんなので安定した勝率は望める強い技です。
定数ダメージ 呪いが強すぎる
本当に。
強すぎる。
呪いは使用者のタイプによって効果が変わる珍しい技で、強いほうの効果は「ゴーストタイプのポケモンが使ったとき、使用者のHPを半分削って発動する。相手は毎ターン終了時HPの1/4のダメージを受ける。」というものです。
他の定数ダメージと比べておかしいところが3点。
- 防ぐ手段がない(宿り木は草、毒毒は毒と鋼に無効 守るも貫通)
- 解除する手段がない(眠るで回復できない)
- ダメージ量が多すぎる
また、これは全ての定数ダメージに共通することですが、ターン終了時にダメージが入るのでTOD勝負で有利に立てるんですよね。そしてTODにおいてはダメージ量の大きい呪いが一番有利…
また、眠るに対して強いのも評価点。
- 相手眠る HP3/4+端数
- 眠る1ターン目 HP2/4+端数
- 眠る2ターン目 HP1/4+端数
- 相手起きる→このタイミングで守るを押すと相手がこちらに干渉できない
- HPが端数しかないので眠るを押すしかない
ということで守るを含めて相手を完封できます。
(マジックルームは眠るループに入ったら守ると合わせて完封できるのですが、相手に眠るを打たせるまでに殴られて倒される、というかそもそも回復技を採用していないケースが多いのでマジル対面は微妙です。)
毒毒のことを考えたら眠るを採用したいのですがそうすると呪いにカモられる…
また、別に自己再生などの速攻回復技を採用したら絶対勝てるのかと言われればそういうわけでもなく、
- PPが8と少なく、切れたら回復できずに死ぬ
- 回復したところで最終ターンに1/4ダメージ入ってTODで負ける
- このルールでは相手にダメージを与える手段が少ないので呪い使いを倒す手段が限られる
というように、呪いという技の強さが目立ちます。
対策ですが、呪いを防ぐことは不可能なので打たれた後に何とかするしかありません。具体的にはマジルで殴る、あるいは自分も呪いを使うということになってきます。
余談ですが、霊タイプ以外の使う鈍いはAB↑S↓の積み技となっており、滅びへの対抗策やマジルを相手に打たれた際に打つ攻撃技の威力上昇に貢献出来たりします。
宿り木の種
宿り木の種は相手のHPの1/8を吸収できる技で、永続的な回復がつくためダメージレースで有利であり、解除できない定数ダメージなのでTODにも強いです。
しかし、草タイプ/テラスが明確な弱点であり、選出画面で見えないところから対策が飛んでくるのが少し怖いです。
砂嵐
天候を5ターンの間砂状態にする技で、鋼岩地面以外のタイプのポケモンにターン終了時1/16のダメージを与えられます。
この技だけでTODはできますが、ダメージソースとしてみると心もとないですね。
主に考えられる使用例としては、クレッフィがマジル解除をしながら砂嵐発動でTODという動きだったり、お互い呪いが入っている対面で砂ダメージによりTOD勝ちするムーブなどです。
鋼テラスで対策できますが、数は少ないと考えられます。
ちなみに、砂嵐のダメージは願い事および宿り木での回復より前に入るのでTODできない場合があります。気を付けよう。
毒毒
相手を猛毒状態にする技。ダメージが増えていくので自己再生などには強いですが、眠るによって解除できるのでTODのために使うなら最終ターンに打つことになります。
呪いに対しては自己再生などが強めなため、それのメタとしての採用が期待されます。
こちらも鋼テラスで対策できます。
環境の流れ
当初は呪いが一強でそこにマジルが食いつく形を想定していましたが、途中で三すくみの構造であることに気づきました。
マジル→呪い→マジル対策→マジル…
思ったよりもマジル勢の火力が高く、呪いでは防ぎきれないことが分かったのでこのような形になりました。(気づくのが遅かったので呪いミラーに重点を置いた考察が多く、マジル対策に関する考察が薄くなっています。)
考察の流れとしては、ミラーに強くする/本来勝てない相手に勝つ、という2つの路線が考えられます。
- 呪いミラー:他の定数ダメージを併用して相手を落としきる/金縛りや悩みの種で相手の回復を封じる/最終ターンでのTODに勝つ
- マジルミラー:耐久に振る、瞑想や悪だくみの打ち合い、マジックルーム解除の駆け引き
- マジル対策ミラー:マジル対策はまねっこやマジル、回復技に一任できる場合が多く、残りの技枠で勝敗が分かれる
- 呪いでマジルに勝つ:耐久に振り耐える、攻撃技を採用してマジルにタダ乗りし殴る
- マジルでマジル対策に勝つ:トリックルームなどのS操作でマジルを打つ順番を変える、TOD
- マジル対策で呪いに勝つ:呪いに勝てるのは呪いとマジルしかいない→こちらも呪いを採用して打ち合う
また滅びですが、
- 結局どんな対面もトリックルーム等S操作技での勝負に持ち込めるため、三すくみの輪とは別軸のジャンルである
- 最初のターンに滅びを打った場合、呪いを食らう回数は4回なのでHPが4nでなければ耐えて滅ぼせる
- 呪い+他の定数ダメージでは落とされてしまうが、テラスで宿り木などを防いだり回復技を積むことで何とかなる→結局S操作じゃんけん
ということで、三すくみの中には入れませんでした。
2.構築解説 せれす編
今大会では友人のカムイ(と別の友人)と一緒に考察をし、2人で別のパーティを使いました。まずは私の使ったパーティを紹介します。
ヤミラミ
悪テラス いたずら心
生意気HD252B4 S個体値0
技:スキルスワップ 痛み分け 瞑想 自己再生
悪戯心は全ての変化技を優先度+1で出せる代わりに、出した変化技は悪タイプの相手に無効になるというデメリットを持っています。
これをスキルスワップで相手に押し付けるとどうなるでしょう。
ヤミラミは悪タイプなので相手の使う変化技全てが無効になるではありませんか。
これにより滅び、呪い、宿り木などあらゆる面倒な戦術をシャットアウトでき、呪いとマジル対策にはめっぽう強くなれます。
痛み分けは相手への打点として採用しました。S0なのは最終ターンに下から痛み分けを押すことで、回復を押されずにTODをするためです。ただし、その性質上願い事によるターン終了時の回復や、トリル→眠るの動きには弱いです。
ちなみに痛み分けは鬼火採用との択でした。最終ターンに鬼火を打つことで眠るがある相手にもTOD勝ちできますが、20分待った後命中85を外して負けるのがしょうもなかったので痛み分けにしました。マフォクシーに聞かないというのも欠点です。
瞑想と自己再生は耐久を上げてマジルに勝とうとした軌跡ですが、普通に死んだんで意味ないです。他にもメタルバースト/ビルド不意打ちなどを考えてましたが、どっちにしろ勝ててなかったと思います。
ププリン
草テラス メロメロボディ
冷静H188(H252エムリット+2、奇数)残り無振り
DSの個体値0(H以外の個体値は0が望ましい 詳しくは後述)
技:滅びの歌 真似っこ 歌う 願い事
Sの遅さを利用して全人類に滅びを通します。トリルに対してはまねっこをあてることで解除でき、それを避けるため最終ターンにトリルを押そうとする相手には歌うで眠らせて黙らせます。(具体的な勝率は計算中ですが、だいたい70%くらいで勝てます。)
まねっこでマジルに強い枠として採用したのですが、潜っている途中でトリルマジルのコンボに負けることに気づき、絶望。
草テラスはキノコの胞子対策かつ、マスカーニャに対して宿り木を無効にしてTODを狙うためです。
ユキノオー
ゴーストテラス 防音
慎重HD252B4
技:宿木 呪い 眠る 守る
ヤミラミが呼ぶポケモンとして
・ハバタクカミ(スキスワ無効)
・悪タイプ、テラスのポケモン
が挙げられ、特にマスカーニャは環境に多いと考えました。
その対策としてハバタクカミに防音で強く、マスカーニャにTODで勝て、宿木対策の草タイプを呼ぶ事で悪タイプの選出を抑制できる枠としてユキノオーを採用しました。
おおむね選出誘導枠であり、選出はププとヤミラミ選出両方に裏目がある相手に2回だけしか投げてないです。(しかも出した試合両方負けた)
実際、呪い勢の中ではパワーが(低くはないものの)めっぽう高いわけでもないので選出できないのも仕方ないです。
ただ、若干心残りのある枠でもあり、ヤミラミはあまり知られていないポケモンで対策されることは少なかったので、ヤミラミ対策の対策に寄せるよりかは「マジル対策+マスカーニャメタ」のような立ち位置のポケモンを採用した方が良かったような気もします。(おまけ2で語るラウドボーンなど)
ですが、選出誘導枠として影で頑張ってくれたと思うので、感謝しておこうと思います。
3.構築解説 カムイ編
ドーブル
こいつはどんな技でも覚える最強ポケモン。
今回はこいつを滅びの歌型で育成しました。
最初に考察したのがキノコの胞子。
滅びの歌/キノコの胞子/トリックルーム/マジックルーム
の技構成にすることで、滅び残り2ターン目で後攻催眠、残り1ターン目の時に相手にトリルを打たせない確定で決まる滅びのムーブを行えるようになりました。
さらにマジックルームを採用することで、マジル勢に対して
- 相手がマジル使用
- 後攻キノコの胞子
- 相手確定眠り
- ドーブルがマジル。解除される
という流れで相手に攻撃されるタイミングを作らせません。あとはトリルなどを絡めつつ滅ぼせば勝ちですね。
ただ弱点がないわけではなく、
- 胞子が草タイプに無効。見えないところからの草テラスが怖い(草食も)
- 守るを警戒すると「滅び2ターン目で後攻催眠。残り1ターン目の時点で相手を確定眠りにする」という黄金ムーブが不可能に。
- 適当なところで催眠を打つと最速起き運ゲーで、結局じゃんけん
- 特性防音には滅びの歌が無効。どうあがいても勝てない
- 呪い+定数ダメージを重ねてくる相手に弱い
といったものがあげられます。
これを解決できるのが欠伸です。
ということで型紹介。
鋼テラス マイペース(混乱ケア)
H252残り自由(友人曰く未来予知ケアで耐久振りが良さそう)
技:滅びの歌 欠伸 トリル マジル
胞子を欠伸に変えることで草タイプにも眠りを通すことが出来ます。
プレイングは以下の通り。
- 滅び
- 欠伸
- 任意(相手このターン終了時に眠る)
- 状況に応じてトリル 相手は確定眠り→相手のプレイに左右されずに滅びを通せる
仮に守るがあって守るを防がれたとしてもじゃんけんには持ち込めます。
また、マジルにはトリルから入り、相手がマジルを押して来たらこちらもマジルを打つというムーブで対応することになります。(相手もドブのマジル読みでマジルを押してきた場合、トリルターンが切れる前にどこかで別の技を選択する必要があります。)
ただどうしても防音には絶対に勝てず、呪い+αの打点で倒されてしまうのも避けられません。
滅びの歌を最初のターンに打った場合、呪いダメージを受ける回数は4回で呪い単体なら耐えきれるのですが、宿り木や毒などのダメージが入るとそれが不可能になります。
ということでテラスを鋼にすることで砂と毒を防ぐことにしました。宿り木呪いにはオーロットが強いのでそちらに任せます。
また、プレイング面では、風船の発動順でSを把握することも重要となります。
オーロット
悪テラス 特性自由
HD252A4
技:宿木 呪い 不意打ち 眠る
呪い+宿木勢。草タイプを維持しながら呪いが打てるので呪い宿木ミラーでは強いです。
不意打ちはマジル対面で打ちます。
悪テラスは不意打ちの火力上昇目的なのもありますが、ヤミラミ対策という面も大きいです。
ヤミラミに気付いてるということは結構な有識者なので、確実に勝ち切るために見えないところから悪テラスを飛ばせるようにしました。(その結果、自分がマッチングして困る事になった)
努力値については2点間違いがあり、一つはHP。4nになっているので呪いミラーで宿木を外すと死に至ること。
次はDとAについて。マジル勢の技は一発耐え、不意打ち2回で倒そうというのが想定でした。しかし友人曰く、実際には悪巧み→マジル→攻撃と入ってくる相手が多かったり、不意打ちの火力が足りない場合が多かったらしいのでHAで育成したほうがよかったのかもしれません。
呪いは悪テラスで使うことでAを上げる積み技として使えるので悪巧みから入ってくる相手には使っていきましょう。
実際の対戦内容は私には分からないので、代わりに友人に渡したプレイングメモを置いておきます。
プレイングメモ
・シロデスナ等「素でゴースト、テラスで草になれる」相手に対しては初手宿木から入る(相手呪いなら宿木通る、テラスしてきたら呪いで勝ち)
・ユキノオー等「元々草だが霊テラスで呪いが打てる」相手には呪い→宿木連打
・砂呪いで死なないよう早めの眠るが吉
・マジル対面は呪い→不意打ち→不意打ち
瞑想等積み技が無ければ呪い眠る12不意打ちでもいい マフォ対面は願い事があるので不利。宿木が入るならどこかで打とう
(マジルは基本不利なので負けても許して)
・HPが負けてる相手かつ呪いがある相手には命中不安を覚悟して宿木を打たないと負ける
・HPが勝っていて、相手からの打点が呪いしかない場合、呪い守るループをされても(宿木が通らなくても)勝てる(サンダースくらい)
・相手が呪い+αの打点があるなら宿木を打つ
・滅びには呪い→宿木 草テラスは死
・最終ターンにできるだけ眠るを打てるよう、終了3、4分前から時間管理を意識。タイマーは無論必須。
・ヤミラミ見たら即悪テラス
・不利対面はジュナHヌメルゴンリキキリン金縛りオロ(宿木無効)滅び マジルが微不利
マフォクシー
草テラス もうか?
Sを最速ジュナイパー抜き、残りCとH
技:願い事 瞑想 攻撃技 マジル
詳しいことは聞いてないのですが、選出したのは2回らしいです。
この構築はオロで見れない草食呪い・ジュナイパーなどをドーブルで見て、ドーブルで見れない防音や呪い宿木、ヤミラミをオーロットで見る構築なので正直2体で完結していました。
正直なんでもいいなと思いながら残りの枠を色々迷走した結果、願い事瞑想で呪いに強いマフォになりました。(後から知ったが悪巧みもあったらしい。)
選出誘導としてはマスカやクレッフィなどを呼んでくれれば普通にオロドブのカモなので良かったかも。
願い事は呪いを相殺できるだけで他の定数ダメージを回復できるわけではなので、環境に多いと予測した宿木+呪いに強くするため草テラス。
Sはだいぶ落としたと思っていましたが、それでもマフォミラーでは先行できたと聞きました。(恐らくアグノムにはSで勝てない→ならSを耐久に回してトリルしようという発想)
4.対戦ログ
ほぼメモ書き程度のものなのでクオリティは気にせず。
1:ドダイトス フシギバナ タギングル
ヤミラミを投げたら悪テラスタギングルで負けた。ププリンで勝てていたメンツだと思うのでプレミかも。
2:カミ ドーブル ヤバソチャ
カミだけ怖いがユキノオーの圧で出てこないと信じてヤミラミ投げ。ヤバソチャにスキスワ通って勝ち。
3:キノココ サケブシッポ トリデプス
ヤミラミのスキスワがキノココに通って勝ち。スキスワが通った時に悪テラスを押してきたので、危ないところだった。
4:3試合目の人と再戦。
ヤミラミでは勝てないと分かったのでププを投げようとしたがトリデプスが怖く、ユキノオーを出した。悩みの種毒毒が強くキノココに負け。
5:3、4試合目の人と再戦。
キノココには勝てるはずのププリンを出そうと思ったが、さすがに警戒されると思ってユキノオーを出した。普通にキノココが出てきて降参。
6:リーフィア アグノム ルリリ
ルリリが出てきた。ププリンで滅びして勝ち。
7:6試合目の人と再戦。
アグノムが出てきた。真似っこで完封して勝ち。
8:6試合目の人と再戦。
ルリリが出てきてププリンで勝ち。
リーフィアが来ても草テラスププリンで願い事すれば勝ちの想定。
9:ドーブル ユキノオー アグノム
ドーブルに対してヤミラミのスキスワが刺さり、滅び無効にして勝ち。
10:カムイ戦。
ヤミラミ→悪テラスオロとマフォに勝てない
ププリン→欠伸ドーブルに勝てない
ユキノオー→オロとマフォに勝てない
というじゃんけん。
ププリンを出して相手オーロット。勝ち。
11:アグノム ブラッキー マフォクシー
アグノム、ププリン選出
1ターン目 相手未来予知 自分真似っこ
2ターン目 トリルの優先度でププが先制、真似っこで未来予知→不発 相手トリル
3ターン目 ププリン歌う命中 アグノム寝る
未来予知でププリン死亡。反則貰ってレート調整。
12:メタモン ゲンガー ヌメルゴン
ゲンガーにヤミラミのスキスワ通って勝ち。
13:アグノム マスカーニャ ヤミラミ
アグノムとププリンが対面。
真似っこでTODしていたところで相手が諦めて考察。
14:ドーブル Hマルマイン アグノム
アグノムとヤミラミ対面。
負けるかと思ったが、恐らく攻撃技がエスパー技しかなかったようで勝ち。
16:ゲンガー Hマルマイン エムリット
Hマルマインにヤミラミのスキスワ通って勝ち
17:ミミッキュ アグノム ドーブル
アグノムププリン対面。
真似っこでTODをしようしていたが、相手がトリルを使った時、トリルの優先度を利用されると負けることに気づく。
脳が爆散して滅びを押してみるが、色々あって負け。
18:Hマルマイン マスカーニャ オーロット
オロププ対面。
滅びで勝ち。前の試合で脳がバグっていたせいで炎テラス鈍いでSが下がっていることに気づかず悠長に歌うを押していたが、鈍いを真似っこするのが正しいプレイング。
ただ、一応歌うも明確に間違っているわけではなくてトリルを警戒しての行動である。最遅オーロットのS実数値は54、鈍いを4回押して18。ププリンのSも同じく18なので「一回鈍いを真似っこできたらトリル警戒で歌う」というのが最良かもしれない。
19:16戦目の人と再戦。
ゲンガーヤミラミ対面。
スキスワ通って勝ち。
20:18試合目の人と再戦
ヤミラミとマスカーニャが対面して降参
21:ゲンガー Hマルマイン マフォ
Hマルマインにヤミラミのスキスワ通って勝ち
22:18試合目の人と再戦
マスカーニャププリン対面。
本来草テラスしてTODで勝ちであったが、何故か滅びを押してしまった。相手は最初のターン真似っこを押しており、その後ププリンの真似っこで出たトリルをマスカーニャの真似っこで返され続けて負け。
プレミ。
悪巧みマフォのブラストバーンが耐えきれず負け。
ププリンミミッキュ対面。
ミミッキュが4回鈍いを押したところでププリンの下は取れないので、呪いダメージを回復するため願い事を押すべきだったが、真似っこを押してしまった。
その結果痛み分けのダメージと呪いダメージでププリンが倒れて負け
25:24試合目の人と再戦
ププリンミミッキュ対面。
前回の反省を活かし願い事を押して勝ち
26:フシギバナ ゲンガー マフォ
フシギバナにヤミラミのスキスワ通って勝ち
27と28:24試合目の人と再戦
ププリンで勝ち。
29:26試合目の人と再戦
バナププリン対面。
草テラス滅び+願い事で勝ち。
選出率と勝率
思ったよりププリンを出していました。ヤミラミは初見殺し性能が高く、ププリンは安定して強かったです。逆にユキノオーは安定して弱かったです。
ちなみに友人のパーティは基本ドーブル、ミミッキュを見た時や再戦はオーロット、2回だけマフォクシーだそう。
5.後書き
絶対に世界一このゲームの考察してる自信があったのですが、主にマジックルーム辺りが不安だったので、優勝できてよかったです。ププリンがやる気を出して歌うを当ててくれたおかげで勝てた試合もあったので感謝しかない。
さて、環境への感想ですが、思ったより宿り木呪いが多かったなという印象。結構直前まで宿り木呪いに勝てない金縛りGヤドキングを軸に考えていたので、ププリンヤミラミの並びにたどり着けて良かったです。
また、友人と1位と3位を別のパーティでとれたということで、環境の読みはそこそこ当たってたのではと思います。ヤミラミとドーブルが初見殺し力マシマシでGood。
クッソ長いのにここまで読んでくださりありがとうございました。
一応おまけ考察パートもありますが、1は読みにくいので別に見なくて大丈夫です。
2は短いのでせっかくなら読んでいってください。
スペシャルサンクス
友人のカムイ:一緒に潜って高順位とってくれて感謝。DLCを買ってない私に技マシンを恵んでくれてありがとう。
友人2:考察面を主に手伝ってくれた。催眠ドーブル見つけたのも彼。パーティ決めようとしてるときププリンのこと強いって言ってくれてありがとう。強かった。
テツポンドさん@tetspond:勝手に名前を出しているので問題があれば削除します。「変化技1on1と似てる大会ありますよ~」とこの大会を教えていただきました。滅茶苦茶考察しがいがあって楽しかったです。ありがとうございます。
主催者さん、対戦してくれた方!ありがとうございました!
おまけ1 単体考察集
大会前に友人に「環境のポケモンはこんなことしてくるよ~」と軽く教えるために書いた考察を流用してはっつけます。分かりにくい・虚偽が含まれると思いますがご了承ください。
注意点
- まねっこに対するトリルによる対策に気づいていない
- アグノムが眠るを採用すると勘違いしており、守るを搭載している場合がある(実際には悪巧みでの火力ごり押しが基本。また、マジルの火力を舐めていたので守るがあったとして勝てるかも怪しい。)
- 呪いミラーに関する考察が多くなっている
ドーブル
型の選択肢が無限。ワンチャン呪い型もある
マジル解除とか真似っこも考慮して動こう
マイペースで混乱無効
ププリン
滅び歌う真似っこ願い事でほぼ確定
ププリンはマジルに対して真似っこ連打(マジル解除、攻撃してきても引き分け+マジルの攻撃で死ねば真似っこで殴らずに済むため一方的な勝利)
トリルを最終ターンに打とうとすると歌うで眠らされるので注意(真似っこでトリルを返せるのも注意)
テラス自由だが、願い事で痛み分けヤミラミには強い
ハバタクカミ
滅び トリル 眠る@1
スキスワ無効
呪い+αでは眠るで負け
テラス自由
オーロット
宿木型、怪光型、金縛り型が存在。
呪い 眠る 打点 守る/不意打ち(トリル)
全てに共通して宿木耐性をキープしながらの呪い+テラスによる毒砂嵐耐性or悪戯心耐性の選択という利点がある。
呪いミラーの解決手段として上記の3つが採用される。
突っ立ってるだけでマスカーニャ相手にTOD。
ジュナイパー
羽休め 呪い 怪しい光/恨み 守る
高速再生技が呪い対面で強い。草耐性とテラスの選択肢も偉い。マスカーニャにTOD可。
怪しい光で回復を防ぎ呪いで落とし切る。
シロデスナ
確定 呪い 砂集め/眠る
選択@2 怪しい光 催眠術 砂嵐 守る 恨み 痛み分け
呪いミラーに強い高速再生技と呪いと合わせて使う打点を合わせ持つ。テラスは草にするとマスカーニャに勝てるが、宿木+呪いはキツイ(呪いを打つのは必須。恨みとかならワンチャン?) 悪だとヤミラミに強くなる。
ゴルーグ
シロデスナとほぼ同じだが、高速再生技がない代わりにHPが多い。
特性を不器用にしておくとヤミラミにスキスワを打たれると風船の効果がなくなり、ダメージが通るようになる。が、マジルに殴られ放題になる。
Hマルマイン
防音宿木呪い悩みの種
悩みの種が強く、眠るが打てなくなる
Sが速くマジル勢の上から殴ってくる可能性があるが、火力は低めなので耐えれるはず
Hはマスカーニャ以下だが呪いがあるので負けないはず
トリデプス
防音+呪い
滅びには強いがそれ以外に微妙。
打点がないため呪いミラーに勝てない。
マジルにはメタルバーストや地面技で抗える。
キリン
草食 呪い 眠る 守る トリル/怪しい光
草に強く、HPの多さでTODも狙える
Gヤド
呪いをベースに金縛り、毒、欠伸、トリルを持つ
怠けるがあるので呪いミラーに強い
マイペースで混乱対策
Hヌメルゴン
草食呪い
それ以外の打点はない
クレッフィ
特性で先制マジル解除 殴るな
砂嵐、瞑想+攻撃技などでダメージ
トリルあり
サンダース
真似っこでマジル解除 呪い
欠伸、願い事あり
マスカーニャ
真似っこ宿木悪草
霊テラス真似っこなどに注意(守るで真似っこ対策可能) 打点が宿木しかないため草タイプならTOD可能
アグノム
一番SとACの高いマジル
トリルもある マジル解除にお互い注意
マフォ
マジル勢 願い事が呪いに強いが、呪いダメの相殺しかできないのでその他の打点には注意 願い事→瞑想→願い事のループが強い
真似っこが何故かある
エムリット
HP80でマジルの中ではTOD有利側 真似っこが何故かある 技は色々ある
ヤミラミ
スキスワで完全耐性
最終ターンに痛み分けか鬼火をしてくる
願い事がメタになる(痛み分けの場合)
スキスワ 痛み分け/鬼火@2であり、金縛りやらメタルバースト、瞑想自己再生など色々
不意打ちにも注意
タギングルとリオル
悪戯心真似っこ
弱い
おまけ2 大会終了後の単体考察追加
ミミッキュ
大会開始2時間前くらいで思いついたので信じ切れず採用には至らなかった。
まねっこ呪いを探していて見つけたが、普通に化けの皮でマジルの攻撃を防げるのが偉すぎた。
基本的には呪い+鬼火やらなんやらで戦うポケモン。テラスが余っているのも偉く、トリルにより滅びにじゃんけんできる。
ラウドボーン
天然+呪いでマジルに強い。テラスも余っている。
鬼火と怠けるを覚えるが、眠るに対する対抗手段に乏しく呪いに強いとは言い難い。とはいえHP種族値が104と高いため、草テラスで宿り木呪いにTODできます!とかほざくことくらいはできる。
天然なら悪だくみを積まれても問題なく、回復技や守るも絡めながらいい感じに勝てるはずである。多分。
結構前に思いついていたのに、マジルの強さに気づいた後も特に考察されることなく忘れ去られていた。可哀想。
ずっと「マジルに勝てるポケモン居ないの!」と言っていたのだが、普通に思いついてるし、宿り木呪い+悪だくみマジルみたいな構築は多かったので普通に最強になり得るポケモンだった。
ドラパルト
Sが速い呪い勢。回復技がないマジルならこいつで殴っていけたのでは?といいつつ宿り木呪いに弱いのはマイナス。実用性はなさそう。
メタモン(2位の方の採用ポケモン)
あまりにも良すぎたので人のポケモンながら紹介させていただきます。
採用理由は同速ゲーが起こることによる「マジルに対する選出圧(マジル解除をちらつかせる)」と「滅びに対する選出圧」だそうです。
すごい!
選出誘導枠として面倒なマジル・滅びの歌を一気に抑圧してくれるのは頼もしすぎます。流石2位といったところ。素晴らしいです!!
対戦した皆さんやTwitterで目にしたポケモンも非常に興味深かったです。
使用素材
トップページ|ポケモンずかん (pokemon.co.jp) より幾つか画像を引用