【変化技1on1】まねっこミミッキュの真髄、ここに極まれり【ポケモンSV】

1.はじめに

 皆さん、変化技1on1してますか?してますよね。ということで今回は知らん技「まねっこ」から放たれる意味不明なムーブを見ていきましょう。

[変化技1on1とは]

変化技のみを覚えたポケモン一体のみを選出して戦う。定数ダメージや滅び、悪あがきの反動やTODなどで勝負が決まる。



2.ミミッキュの基礎性能

 ミミッキュ

種族値 55-90-80-50-105-96 (476)

打点:呪い 挑発 トリック 痛み分け 鬼火 怪しい光 

防御:トリックルーム 眠る 身代わり

その他:まねっこ 恨み

 

 技はそこそこ揃っているものの、Sが中途半端で普通ならば注目されないポケモン。地味に特性が特別なので、スキルスワップが無効。

 一見「上から挑発連打で終わりそう」「呪いと挑発持ちのスキスワ無効ならヒスイゾロアークでもいい」という欠陥ポケモンに見えますが…?

3.まねっこって何???

 まねっこは「最後に使われた技をコピーして使う」というPP20の技です。相手が最後に使った技という条件ではないため、自分が使った技もコピーする場合があります。また、いたずらごころポケモンがまねっこを使うと、コピー対象の技の種類に関わらず優先度が+1され、対象が相手の技は悪タイプには無効化されます。

 また一部技はまねっこ対象にできず、最後に使われた技が対象にできない技だった場合、まねっこは失敗します。変化技1on1に関連するのは

・守る系 (ファストガード、トリックガード等一部技はまねっこ可)

・トリック/すり替え

・悪あがき

・他の技を出す系 (指を振るやまねっこ等で他の技が出た場合、その技がコピーされる/これらの技が失敗に終わり、コピー対象の技が指を振る等になった場合まねっこは失敗する)

 

 さて、まねっこの性能についてですが非常に相手依存といえます。自分の技をコピーすることもできますが、自分が覚えている技ならば普通にそちらを使えばよく、基本的には自分が使えない技を使うために採用することになります。

 ですが、相手が狙った技を発動してくれるとは限らず、別の技を覚えさせたほうが安定して活躍するのは間違いありません。

4.まねっこの強み/まねっこミミッキュ実用例

従来のまねっこは

・相手依存の面白技で安定しない

・明確な役割対象が見当たらない

・一つの技スペースから複数の技を打てるのが偉いが、それを活かせるかは別問題

という印象でした。しかし、まねっこの別に隠されてない隠し仕様が見つかったことで評価が急上昇。その仕様とは「封印されている技を使える」ということです。

封印について

封印は「自分に『相手は自分が覚えている技を使えなくなる』という効果を付与する」という効果の技です。

眠るを封印することで相手の回復手段を無くしTOD勝ちを狙う、挑発を封印することで一方的に挑発を打てるようにする、トリックルームを封印することで滅びの判定勝ちで有利になるなどの使い方をされます。

 

封印された技でもまねっこでコピーすることで使用できる。一方、まねっこ自体が封印されている場合、まねっこは発動できない

これによりまねっこは封印メタとしての性能が期待されます。まねっこしたい技第一候補は封印と同時に使われることが多い「眠る」「挑発」でしょう。そして眠るをまねっこすることにフォーカスしたのが以下のムーブです。

オーロンゲは眠ると挑発を封印できるポケモンの一例。環境上位ポケモンに対して勝てるという紹介でもある。

 呪いはターン終了時相手に最大HPの1/4分のダメージを与えることができますが、自分のHPを半分減らすデメリットがあり、眠る封印で回復手段を絶たれTODに持ち込まれると厳しいというデメリットをかかえていました。

 でもここでまねっこが大活躍。呪いダメージで相手に回復を強制した上でそれをまねっこでパクり回復し、守るにより挑発を防ぎながらTODを仕掛けることができるようになりました。

 

 まねっこは呪いのダメージによる回復の強要で相手依存だった効果を能動的に発動できるようになり、環境上位の「眠る封印」戦法を突破する独自の性能を発揮。

まねっこの強さ、分かっていただけたでしょうか?

 

 ちなみに呪いとまねっこを両立するポケモンウソッキー系統、ブイズ、ミミッキュのみです。テラスなし環境であればミミッキュ以外に選択肢はなく、テラスありでもブイズは願い事など眠る以外の回復手段が存在するためまねっこをする理由が少ないです。よって呪いまねっこはミミッキュの専用技と言って差し支えないでしょう。

5.まねっこの他の使用例

・トリルまねっこ

Twitter見つけた動き 考えた人すごい

 まねっこはコピー先の技の優先度によらず、+0(いたずら心なら+1)で打たれることを利用した小ワザ。状況としては 

滅び残り1ターン/現在、自分のほうが遅い/最後に打たれた技がトリックルーム

この条件下でまねっこを打つと

 

・相手がトリルを打った場合、まねっこ対象は前のターンのトリル。お互いにトリルを打ち合ったため相殺され、自分のほうが遅い対面を維持。滅びで判定勝ち

・相手がトリル以外の技を打った場合、まねっこ対象は相手の技。自分のほうが遅いので滅びで判定勝ち

 

という勝ち確ルートを実行できます。

 自分が滅び側で相手がこのムーブができそうな場合、トリルを滅び残り2,3ターン目で使ったり使わなかったりすることで相手の理想ムーブを決めさせないことが重要です。お互いが知っていれば結局択ゲーですが、分からん殺しされないようにだけ注意。

 また、今環境の滅び使い有力候補は挑発トリル封印が可能なハバタクカミアルセウス及びトリルなんて知ったこっちゃないププリンなのであまり意味がないかもしれないが覚えておいて損はない。

ププリンとまねっこ

 トリルとは無縁、自らのSの遅さで判定勝ちを狙う滅び使いププリンですが、実はまねっこを覚えるので相手のトリルをパクって使うことができます。そのためまねっこケアをするなら滅び最終ターンにトリルを押す必要があります。しかし、ププリン歌うアンコールを覚えるため、悠長なことをしているとトリルを打てずに終わります。

 対策としては挑発2回打てば解決です。最悪択ゲーなので勝率50%ということで妥協してもいいでしょう。

・いたずらまねっこ

 悪戯心でまねっこを覚えるのはリオルとタギングルです。キャラパワー的にタギングルの話をします。

タギングル

種族値 63-95-65-80-72-110 (485)

打点:挑発 すり替え 毒毒 いばる アンコール

防御:身代わり 眠る

その他:まねっこ うつしえ 指を振る

 

技は揃っているけどロンゲとヤミラミが強すぎるよね~と放置していたポケモン。やはり差別化点はまねっこになるだろう。いたずら心なので上からまねっこを発動でき、相手の技を見てから行動できるのは優秀。だがいまいち明確な役割対象を見つけられない。何かしらはできるだろうということで頭の片隅に入れておこう。

 

他にも封印対策の別のルートなども探せば見つかりそうですが、呪いまねっこのような強力なシナジーを持つものは私は発見できていません。

もし強力なまねっこの使い方が複数発見された場合、このポケモン相手にはここでまねっこ… という風に臨機応変に対応でき、技スペースの圧縮につながります。

期待しかない!

6.最後に

 正直、まねっこのポテンシャルを最大限引き出せたかというとそうではない気がします。でも一つの技スペースから始まる多彩すぎる戦法はまさしく宇宙

 無限の可能性があるのでぜひ皆さんもまねっこを使った戦術を考えてみてほしいです。

 

使用素材

トップページ|ポケモンずかん (pokemon.co.jp) より幾つか画像を引用

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