【変化技1on1】SV単体考察ーヤミラミ編【仲間大会】

1.はじめに

こんにちは。今回からSVの変化技1on1環境について考察していきたいと思います。記事を書いていたところ長文になりすぎてしまいそうだったので一体ずつまとめていきます。

今回のテーマはヤミラミ。剣盾でもなかなか強力なポケモンでしたがSVではどんな活躍を見せてくれるのでしょうか。早速始めていきましょう。

 

【雑な変化技1on1のルール】

  • 覚えさせていい技は変化技のみ(悪あがき、指を振る等の変化技から発動した攻撃技はセーフ)
  • サーフゴーは禁止(強すぎるから 詳しい理由はまた今度)
  • ラスタルは禁止(テラピース問題) 余力があれば考察する
  • 挑発などで相手に悪あがきを打たせる、宿り木や毒で定数ダメージを与える、滅びやTODなどで判定勝ちを狙う といった方法で勝利を目指す



2.基礎性能

攻め技:挑発 封印 アンコール 金縛り トリック いちゃもん 鬼火 指を振る 怪しい光

防御技:スキルスワップ 眠る 身代わり 自己再生

種族値50-75-75-65-65-50

特性:鋭い目/後出し/いたずら心

 

特性「いたずら心」が特徴のポケモン。変化技1on1環境においてほぼ必ず先に行動できる安定感はすさまじく、上からの封印や挑発で相手の行動を縛っていけるのが強力なのだが……

新規取得技がやばい

ヤミラミがSVで新規習得した技スキルスワップ

スキルスワップは相手と自分の特性を入れ替えることが出来るという技。

「相手に最強特性のいたずら心渡して何になるんだ!!」

と思ったかもしれないがよく考えてみてほしい。ヤミラミは悪タイプだ。

このポケモンスキルスワップが通った時点で相手からの変化技を一切食らわない最強ポケモンとなる。スキルスワップを打ったターンから相手の変化技を無効にすることは確認済みであり、いたずら心により相手より先にスキスワを打てるためもう無敵と言って差し支えない。

 使い方としては序盤にスキスワを打って無敵状態を作ったあと、挑発やアンコ金縛り等で攻めていくのが理想。他の習得技も優秀なので型のバリエーションも広いだろう。

また、封印もスキスワに匹敵する強さを持っている。封印の効果は「『自分が持っている技を相手は使えなくなる』という効果を自分に付与する」というもの。相手に挑発を打たせ無くして安全に行動したり、眠るを打たせ無くして回復手段を無くして勝てたりとめちゃくちゃ強力。

 ではそろそろヤミラミの具体的な型について考察していこう。

座学 眠るについて

 眠るを打った後1、2ターン目は眠って動けず3回目の行動で起床する。この技がどうして挑発対策になるかだが、

1.相手から挑発をくらう

2.悪あがきでダメージを受ける

3.眠るを打ち体力を回復する(相手より速いことが前提)

 これを続けることで無限に耐久することができ、最後のターンに眠っていればTODで勝てる場合もあるだろう。また、相手に悪あがきのダメージも入るので回復の手間をかけさせることもできる。

 基本的には眠るを打つ側が有利だが、挑発で眠るを倒すテクニックが2つある。

 一つ目は「相手のHPが満タンの状態で最終2ターン目に挑発を打つ」こと。最後のターンで相手に悪あがきを打たせてTODで勝とうとする魂胆。しっかりとターン管理を行うのが重要。

 二つ目は「相手の悪あがき中にS操作を行う」こと。上から眠られるときついからS関係を逆転しちゃえばいいよねーという話。下から挑発を打ち悪あがきを3回打たせる→トリックルームなどでこちらが先に動けるように→上から挑発して悪あがきを2回打たせる この流れで確殺できる。(いたずら心にはS操作が効きにくく効果が薄い)

 もちろん、相手も眠るを連打してくるだけでなく、挑発などでこちらを妨害してくる可能性があるのでそこの対策は欠かせない。

 総評としては

・眠るは挑発に対して負けないことができる強力な技

・眠るに対する突破法は存在するため他に攻めの手段を用意しておくべきではあるが、ターン管理がうまくいけばTODによる勝ち筋もある

・毒などの状態異常を無くせるため汎用性抜群

こんな感じ。

 

型考察

[スキスワ 挑発 封印/アンコール 眠る]

 一番オーソドックス。スキスワで無敵になった後挑発で悪あがき打たせて勝つのが目標。スキスワ後は相手がいたずら心になり上から眠るを打ってくるためその対策として封印とアンコールを採用したい。アンコールは相手の打った眠る以外の技を挑発中にアンコールし、眠らせずにもう一度挑発を打つ・眠るをアンコールしてPPを枯らす といった方法で使う。

[スキスワ/挑発 アンコール 金縛り 眠る/自己再生]

 挑発の効かない特性が鈍感のポケモンに対して打点が出るが、技スぺの都合で防御性能が落ちている。詳しいことは省略するが、挑発がないとハバタクカミなどの滅びに勝てず、スキスワがないとププリンの滅びやハネッコの宿り木の種に勝てなくなる。

[トリック 挑発/自己再生/鬼火 金縛り 眠るーーー持ち物はスカーフor眼鏡]

 拘りトリック型。元から汎用性のある型だったが、相手がスキルスワップ対策をしてきた場合意表を付けるためさらに強力になった。いたずらごころで相手の上から技を一つに絞れるので相手の行動に合わせて対応しやすく、挑発を打たれたら金縛りや眠る連打、封印や眠るなどを打たれたらPPを枯らして勝つことが出来る。

 金縛りがあるため鈍感に対しても強い。

対策

対策1 悪タイプ

正確にはHP種族値ヤミラミの50よりも大きい悪タイプ。ヤミラミ側からできることが何もないため絶対に負けることが無い完璧な対策。何もしなけれHP総量のTODで勝てる。

対策2 ファストガード

優先度+3の技で相手からの先制攻撃技を防ぐことができる。守ると違い連続で使うことができる。PPが15(増やすと24)なためファストガードを連打し続けてTODできる制限時間の場合は有効な対策となり、TODより先にPPが切れる場合は対策にならない。

こちらもヤミラミ側からできることがないため今後は言及しない。

 

対策3 特性ガード


 ガチで誰も知らないアイテム。相手に特性を変更されなくなる効果と型破りなどの効果を受けなくなるという二つの効果を持つ。

 今回使う効果は前者のスキスワを無効にする効果。挑発・アンコール・金縛りなどを一回防げる最強の持ち物「メンタルハーブ」を持たせられないデメリットを考えると元から挑発が無効な鈍感や、これらの技を跳ね返せるマジックミラーなどの特性をもったポケモンに持たせるのがいいだろう。

 具体的にはエンニュートやエーフィなど。鈍感勢はアンコ金縛りに弱いことが弱点。また、トリック型は厳しい場合がある。

対策4 特別な特性

 こちらもスキスワを防いで何とかしようとする対策法。ハバタクカミの「こだいかっせい」やヒスイゾロアークの「イリュージョン」などスキルスワップできない特性を用いて正面から戦う。ヤミラミが挑発などを打ってくることを考慮しながら戦う必要がある。

ハバタクカミ:滅びが勝ち筋。Sが速いため滅び→トリルの二つの技を打たないといけないため挑発やアンコールが厳しい。

ヒスイゾロアーク:呪いが強い。恨みでヤミラミの眠るのPPを枯らしたり、悪あがきと呪いダメージで一回の挑発中に倒しきれたりする。

ミミッキュ:こいつも呪い使い。技「まねっこ」を使うことで封印の影響下でも眠るを打つことが出来るのが特徴。詳しくは次回のオーロンゲ編で。

サケブシッポ:サイコフィールドでいたずら心で優先度の上がった技を防ぎながら安全に滅びを通せる。

アルセウス:ハバタクカミとサケブシッポを足して1.5で割ったようなイメージ。技は滅びトリル、封印挑発、トリック、サイコフィールドなど。

また、剣の舞を打つと悪あがきの火力が上がってヤミラミを殴り切れたりきれなかったりする。

黒バドレックス:宿り木の種を絡めながらTODだったり定数ダメージと悪あがきダメージによる殴り勝ちを目指す。

対策5 その他

ププリン:S種族値が15と非常に低く、滅びによる判定勝ちが狙える(素早さが高い順に倒れていくので遅いほうが有利)。ヤミラミはS操作技を覚えないので滅びが通りさえすれば確実に勝つことが出来る。スキスワには弱いが、拘りトリック型に勝てるのが優秀。

クレッフィ:特性がヤミラミと同じくいたずらごころで、素早さが高いため上から封印を押せる。ヤミラミが挑発を打ってきてもこちらは眠るで回復できる。また、ヤミラミに眠るを打たせずに砂嵐や悪あがきのダメージでTODで勝つことができる。

ハネッコ:HPが非常に低いため、宿り木の種による回復でくらったダメージを回復しながらヤミラミにダメージを与えられる。

ラスタルについて

相性が悪すぎる。相手が悪タイプになるだけで何もできないだけでなく、スキスワ無敵には自分が悪タイプであることが絶対条件なので使いこなせないのも困りもの。

総評

 新規習得のスキルスワップの無茶苦茶性能と安定の強さを持つスカーフトリックの二軸で戦っていけるポケモン。いたずら心からの封印や挑発・アンコールといった複数の勝ち筋が強力であり対策が非常にしずらいが、悪タイプやファストガードといった何をしても勝てないポケモンが存在するため環境を読んで採用する必要がある。

 対策だが、スキスワに対しては特性ガードや特別な特性のポケモンなどを利用して防ぐことができる。スキスワを持っていないヤミラミには滅びや呪い/宿り木といった定数ダメージなどが刺さりやすい。スカーフトリックに対してはスカーフエーフィやププリンなどの限られたポケモンしか対処できない。

 

次回は「いたずら心は悪に勝てない」という定説をパワーで覆す最強ポケモン

「オーロンゲ」の予定です。

 

https://celesteela97.hatenablog.com/entry/2023/06/08/234146

一応完全版。フォーマットがぐっちゃぐちゃで読みにくいけど詳しく書いてます。

【変化技1on1】SV単体考察ーヤミラミ編完全版【仲間大会】

https://celesteela97.hatenablog.com/entry/2023/06/11/024850

ショートバージョン!

1.はじめに

こんにちは。今回からSVの変化技1on1環境について考察していきたいと思います。記事を書いていたところ長文になりすぎてしまいそうだったので一体ずつまとめていきます。

今回のテーマはヤミラミ。剣盾でもなかなか強力なポケモンでしたがSVではどんな活躍を見せてくれるのでしょうか。早速始めていきましょう。

 

【雑な変化技1on1のルール】

  • 覚えさせていい技は変化技のみ(悪あがき、指を振る等の変化技から発動した攻撃技はセーフ)
  • サーフゴーは禁止(強すぎるから 詳しい理由はまた今度)
  • ラスタルは禁止(テラピース問題) 余力があれば考察する



  • 1.はじめに
  • 2.基礎性能
    • 新規取得技がやばい
    • 対策
    • 型考察
      • [スキスワ 挑発 封印 眠る]
      • [スキスワ 挑発 アンコール 眠る]
      • [スキスワ/挑発 アンコール 金縛り 眠る/自己再生]
      • [トリック 挑発 金縛り 眠るーーー持ち物はスカーフor眼鏡]
    • ラスタルについて
    • 総評
      • 備考

2.基礎性能

攻め技:挑発 封印 アンコール 金縛り トリック いちゃもん 鬼火 指を振る 怪しい光

防御技:スキルスワップ 眠る 身代わり 自己再生

種族値50-75-75-65-65-50

特性:鋭い目/後出し/いたずら心

 

特性「いたずら心」が特徴のポケモン。変化技1on1環境においてほぼ必ず先に行動できる安定感はすさまじく、上からの封印や挑発で相手の行動を縛っていけるのが強力なのだが……

新規取得技がやばい

ヤミラミがSVで新規習得した技スキルスワップ

スキルスワップは相手と自分の特性を入れ替えることが出来るという技。

「相手に最強特性のいたずら心渡して何になるんだ!!」

と思ったかもしれないがよく考えてみてほしい。ヤミラミは悪タイプだ。

このポケモンスキルスワップが通った時点で相手からの変化技を一切食らわない最強ポケモンとなる。スキルスワップを打ったターンから相手の変化技を無効にすることは確認済みであり、いたずら心により相手より先にスキスワを打てるためもう無敵と言って差し支えない。

 使い方としては序盤にスキスワを打って無敵状態を作ったあと、挑発やアンコ金縛り等で攻めていくのが理想。他の習得技も優秀なので型のバリエーションも広いだろう。

 では具体的にスキスワ採用型のヤミラミについて考えていこう。まず先に考えられる対策を上げた後、ヤミラミの型を考えていく。

対策

対策1 悪タイプ

正確にはHP種族値ヤミラミの50よりも大きい悪タイプ。ヤミラミ側からできることが何もないため絶対に負けることが無い完璧な対策。すべての型のヤミラミが悪タイプには勝てないため、これ以降は特に言及しない。

対策2 ファストガード

優先度+3の技で相手からの先制攻撃技を防ぐことができる。守ると違い連続で使うことができる。PPが15(増やすと24)なためファストガードを連打し続けてTODできる制限時間の場合は有効な対策となり、TODより先にPPが切れる場合は対策にならない。

こちらもヤミラミ側からできることがないため今後は言及しない。

 

対策3 特性ガード


ガチで誰も知らないアイテム。相手に特性を変更されなくなる効果と型破りなどの効果を受けなくなるという二つの効果を持つ。

今回使う効果は前者のスキスワを無効にする効果。最強の持ち物「メンタルハーブ」を持たせられないデメリットを考えると特性・技で挑発を防げるポケモンに持たせるのが得策。

対策4 特別な特性

こちらもスキスワを防いで何とかしようとする対策法。ハバタクカミの「こだいかっせい」やヒスイゾロアークの「イリュージョン」などスキルスワップできない特性を用いて正面から戦う。こちらもヤミラミが挑発などを打ってくることを考慮しながら戦う必要がある。

 

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SV絡め手カップ 害悪遅延シャワーズとその末路【変化技1on1】【仲間大会】

SV絡め手カップ

0.絡め手カップについて

たゆってるさんが主催されたSVでの変化技限定の仲間大会です。

重要なルールをまとめると

・覚えさせていい技は変化技のみ(指を振るで攻撃技が出るなどは可能、悪あがきも可能)

・選出するのは一体のみ

・パーティに入れていい数には制限がなく持ち物とポケモンの重複可

・制限時間5分、持ち時間3分

といったところ。さっそく考察していきましょう。

1.一番やばいコト

変化技1on1って言ってるのに変化技効かないサーフゴーが…

 

 

 

 

 

 

ん?

 

 

ん????????????????

 

ということでめちゃくちゃ時間が短いです!!!

検証してみたところノーマルルールでは1ターンの選択時間が1分なので

 

1分待機→1ターン目→1分待機→2ターン目→1分待機→3ターン目→1分待機 制限時間!

(持ち時間切れによる勝利判定よりも制限時間切れによるTODが優先される)

 

といった風に時間を稼げば3ターンで試合が終わります。演出が少なかった場合でも最大4ターンが限界かな。これはTODをするしかないな!!!!

2.一応サーフゴーについて

とはいえこいつに触れないことには始まらないということで考えていきましょう。

まずは技から。

攻める手段

・トリック

押し付けるのはスカーフ、毒毒玉、火炎玉、くっつきばりが想定される。毒毒玉は自身が鋼タイプのため毒にかからず、トリックを押すまで持ち物がばれないという面でも優秀。スカーフは言わずと知れたパワーカード。くっつきばりはミラー負けするのがあまりよろしくない。

・砂嵐

今まで全く気にしていなかった技がまさかの環境入り。従来は相手の技を対策するのにスペースを取られて採用されていなかった面があったがインチキ特性をもってやっと活躍の場が出来たといったところか。鋼テラスで見えないところから対策を食らってしまうのが難点。

・怪しい光

起こせ確変。

その他

自己再生、眠る、身代わり、電磁波

さて次は具体的な対策。

①型破り

特性が邪魔なら無視すればいい。型破りで挑発を持っているポケモンルチャブルオノノクス一族、バスラオ。これで勝つる!!

…と言いたいところだが今回のルールはとにかく時間がないのが特徴。サーフゴー側が守る→メンタルハーブ発動→守る→挑発を受けるが悪あがきはしない と時間を使いながら選択すると、HP総量のTODによりサーフゴーが勝ちます(多分)。あほくさ。ということで単に挑発を打つだけではなく何かしらの手段でダメージを与えたいところ。

TOD

サーフゴーのHP種族値は87。なので88以上のポケモン努力値をHPにぶっぱして制限時間まで待てば勝てます。その際サーフゴーからはトリックと砂嵐による攻撃を受けるので前者は身代わり、後者はテラスタルなどによって防いでいきましょう。

 

総評としては対策自体はできなくはないが無論強い、という立ち位置。特にトリックの持ち物じゃんけんまで考えると若干面倒。また、鋼テラスをすれば砂嵐を防げると簡単に言ったものの変化技環境ではいたずら心対策の悪テラスもしたいので存在自体が影響を与えている。

禁止にするかどうかは悩ましいが、するしないで全くの別環境となることが想定される。

 

3.実際の考察

ここからは私の考察を思いついた順に書いていきます。

 

とりあえず挑発強いし鈍感のポケモン調べるか~

→こいつ強くね?

・鈍感

・HP150でTOD超有利

ゴーストテラス呪いに対する回答が環境に少ない

 

→でもこいつじゃサーフゴーに全対応できないなぁ

→ドオー強くね?

 

・霊テラス呪いができる

・HP種族値が130ありTODで有利

・タイプ上サーフゴーの毒玉と砂嵐をシャットアウトできる

・挑発に弱いと感じたが時間の短さからメンタルハーブを持てば気にならない

→でも火炎玉とスカーフに両対応できる技選択が思いつかないなぁ

→最強ポケモン来た!

・鈍い持ち、HP130

・特性うるおいボディにより雨ごい連打で状態異常と砂嵐を両方防げる

 

勝ったな、ガハハ! エントリーしよ!

 

エントリー終了後

……あれ? サーフゴーにスカーフトリックされたらS関係逆転しないか?

こっちが上取るから相手に下から砂嵐されたら負けないか?

 

 

絶望。

 

4.実際使用したパーティ

シャワーズ @メンタルハーブ

呑気HB252A4 うるおいボディ 霊テラス

呪い 守る 眠る 雨ごい

 

勝てると思ったんだけどなぁ…。

ひたすら遅延しながら技押すポケモン。普通のポケモンには守る→呪い→眠るの順で打つことで5分使い切って勝つことができる予定でした。サーフゴーには雨ごい連打でうるおいボディにより状態異常の対策と砂嵐の対策を兼ねることが出来る…はずでした。

 

一応役に立つことを書いておくと挑発勢に対する立ち回り。

1 相手挑発 こちら守る

2 相手挑発 メンタルハーブを発動し、呪い

現時点でこちらの体力は半分+1(HP最大値が奇数) 相手3/4+1

3 相手が回復してきた場合 こちらは眠れるのでHP満タン ターン終了時、呪いダメージが相手に入るのでTODで勝てる

相手が挑発を打った場合 こちらは眠れないので呪いダメージが入ると体力はお互い半分+1

さて、ここでTODの仕様ですがポケモン残数→HP割合→総HP量といった感じです。

残数が同じなのでHP割合となりますが、この判定は小数点以下切り捨てです。(実際検証しました)よってお互い50.○○…のところを切り捨てて50、つまHP割合は一緒です。

よってTODは総HP量によって決まります。その際シャワーズのHP種族値は130と高いため同じ半分でもHP実数値が高いことが多いです。

 

長々と語ってきましたが要するに挑発連打される分には相手がHP種族値130未満なら絶対勝てるということです。分かりにくかったらごめんね。

サケブシッポ @メンタルハーブ

陽気HS252B4  こだいかっせい 鋼テラス

封印 眠る 願い事 砂嵐

 

呪いミラーになったときに絶対勝てるポケモンを探した時、眠るを封印して回復させなければ勝てるのでは?と思い採用した。

ドオーに向かってうっきうきで出したら呪い打たれなかったのでTODで負けた。

アホなのかな?

サーフゴー @スカーフ

HS252B4 黄金の体 霊テラス(鋼が理想)

トリック 砂嵐 怪しい光 眠る

 

選出誘導枠。絶対勝てるって時にeasywinするためにちゃんと育てた。

ゲンガーに出したら指振りされた。指振りの攻撃を食らった状態だったので時間稼がれてTODされたら負けだったけど彼は指を振り続けた。

イーブイニンフィア、プリン

選出誘導というかなんというか。シャワーズが本命とばれないようにするためにブイズを入れてみた。プリンも同様だが、ププリンプクリンは滅びの歌使いのガチポケモンなので「ププリンプクリンの劣化だけど滅びの歌するのかなぁ、制限時間的に滅びる前に試合終わるのになぁ」と油断を誘える(願望)。

 

5.いざ対戦!

めっちゃ負けた。

うん、まあしょうがない。 とりあえず敗因を分析していきますか。

VSノノクラゲ

なんとこのノノクラゲとシャワーズ5回も再戦している。地獄かな?

【ノノクラゲ 特性でサーフゴーに一矢報いることができる。宿り木ときのこのほうし、挑発といい技を覚える。】

最初の2回はシャワーズの初見殺し性能により勝つことができたが、以降は相手が対策してくる。

こちら目線では挑発に対する対抗策がメンハしかないので短期決戦に持ち込まないといけないこと、こちら側の打点が呪いであり眠らないとTOD負けしやすいこと、相手の打点は宿り木であることを意識しないといけません。

 

それを踏まえてお互いがとった行動がこちら。

シャワーズ

A 守る→呪い→眠る

B 守る→雨ごい→呪い→眠る

ノノクラゲ

A ?→挑発→宿り木

B ?→きのこのほうし→宿り木or挑発→?

 

記号が同じ場合はシャワーズの勝ち、違う場合はノノクラゲの勝ちだと思います。Bに関しては時間がシビアですけどね。

で、私は再戦の3回で見事に全部択負けしました。 まあしゃーないかなぁ。もっといい方法もあったのでしょうか。

 

VSドオー

シッポの解説で書いた試合。相手はドオー単騎だったのでシッポを出しました。シャワーズ出しても砂嵐があると勝てないので呪い勢対策枠を出すべきでしたが、シッポが弱いのが悪いです。

VSヤドラン

こちらはシャワーズ

…なんで負けたのでしょうか。ヤドランはHPぶっぱと仮定。 ヤドランのHPは偶数だったように記憶していますがそれが間違いなのか、食べ残しなど回復を見逃しているのか、TODの仕様によるものなのか。よくわからない。この謎が解けた方やヤドランを使われていた方は是非どうしてか教えてください。

VSトリトドン

終戦。相手も呪い型だったので砂嵐がなければ勝ちかなぁっと思っていたところ。コントローラーのスティックがずれてしまい、見事に押しミス。メンタルブレイク即降参。バイバイ、変化技1on1。

 

6.反省会

・全体的に考察不足。特に宿り木の種について。マジックガードが存在しない環境であり最強格の定数ダメージである呪いにたどり着けたところまではよかった。しかし、呪いは体力が減るため回復技を挟む必要があり、ポケモンによってはテラスタイプをゴーストに固定しなければならないという欠点がある。宿り木も演出が稼げ、眠るで防げない定数ダメージなのにあまりにも考慮していなかった。最終的に宿り木を使わないとしても身代わりによるメタだとかTODによる勝ち筋とかいろいろ考慮すべき。

・スカーフトリックについても甘えすぎ。サーフゴーがトリック後何もしてこないだけで普通のポケモンは金縛りとか挑発とかしてくるぞ。

・パーティふざけすぎ。普通にヘイラッシャとか呪い対策枠とかいろいろ詰め込んだほうがいいに決まっている。

・とはいえシャワーズでニチャニチャできてよかった。

7.終わりに

最後にここまで読んでいただきありがとうございました。

今回は残念な結果に終わってしまいましたが、ぜひともリベンジしたいと思うので大会の主催、よろしくお願いいたします。(他力本願)

今作SVにおいての変化技1on1はサーフゴーのありなし、テラスのありなしによって環境が大きく変わることが予想され、またマジックコートや不器用トリックの習得者不在により剣盾とも全く別物となっています。まだまだ語りたい事はたくさんあるのでまた記事書くかもしれません。

それでは。

 




 

 

剣盾変化技1on1 SVに向けて考察とスカーフトリックオーロンゲ

1. はじめに

こんにちわ。初投稿のせれすと申します。

今回は@tetspondさん主催の剣盾変化技1on1という大会に出場してきました。

そして最終結果としてほぼ同じ型を使用した友人が103人中2位、自分は18位を達成することが出来ました。他の誰よりも考察しつくした自信があるため、何とか結果を残すことができ非常にうれしいです。

今回は今後、似たようなルールが開かれた際に参考となるように私と友人が考察しまくった結果をまとめるとともに、反省点をまとめていきたいと思います。

また、最後の部分ではSVでの変化技環境についても考えていきたいと思います。

2. 大会のルール

ルールは

・覚えられる技は変化技のみ

・禁止ポケモン、禁止技なし

ダイマックス可能

・過去作限定技使用不可

といったものです。変化技のみということでTOD戦術が想定されますが、対戦時間は持ち時間5分、総合時間15分となっています。ダイマックスなどを絡めれば10分弱粘ればTODが出来ます。

また、攻撃技を使って敵を倒すことは難しいため勝ち筋は

・相手に悪あがきを打たせて勝つ

定数ダメージを入れて勝つ

TODで勝つ

・悪あがき、自然の力、指を振るを利用して殴り勝つ

滅びの歌で勝つ

の5つに分かれると思います。

3.Tier表

事前考察している中で2つ勘違いをしてしまったため、Tier表にも少し影響が出ていました。

・滅びの歌はダイマックスに対して無効だと思っていましたが、有効でした

・悪タイプに対していたずら心で優先度の上がったトリックは無効です。(全体対象技だと思っていましたが違いました…)

このTier表は上2つの仕様を踏まえたうえでのものです。

また、アブソル、ヒヒダルマネイティオに関しては事前考察が甘かったため、今後の考察によっては上がる余地があると思います。

以下それぞれのポケモンについて説明していきます

(覚える技は汎用性があり強い技を選んでいます。太字はそのポケモンの採用理由となり得る技を強調しています。)

Sランク

ルージュラ 

覚える技:挑発 滅びの歌 トリックルーム マジックルーム 悪魔のキッス 身代わり 指を振る アンコール トリック スキルスワップ なりきり

特性が鈍感であり、挑発を受けない滅びの歌使い。トリックルームを挑発や悪魔のキッスで相手の行動を妨害、鈍感で相手からの妨害を受けずに打つことで相手の下を取り滅びの歌で判定勝ちを狙う。不器用トリック勢に対してもマジックルームや特性変更技で勝つことが出来る。(ココロモリトリックルームを覚えるため実は厳しい)

そもそも滅びの歌という技が防ぐ方法が防音しかない1on1最強技であり、それを一番安全に通すことのできるルージュラは文句なしのTierSといっていいだろう。

持ち物はトリックを利用しない場合はアンコールなどを打たれてトリックルームによるS操作が出来ず滅びの歌で判定負けしてしまう事故を無くすためメンタルハーブが本命だろう。

エルフーン

覚える技:挑発 宿り木の種 トリックルーム 自然の力 身代わり すり替え アンコール 悩みの種 眠る

特性がいたずら心であり、実質環境最速。上から放たれる宿り木の種や挑発を止めるすべは少ない。自然の力により殴れるのは偉いが基本宿り木の種を打ったほうがいいだろう。不器用トリック勢には身代わりを打つことでシャットアウト。滅びの歌にもトリックルームで抗える。また、身代わりはヒヒダルマなどの悪あがき連打勢や指を振るによる事故を減らすのにも使える。(悩みの種は打ったターンまでは突撃チョッキを相手が持っていたとしても動けた気がします。この記憶が正しいなら悩みの種を打ったターンにトリックをされて負けてしまうので、単にトリック対策をするなら身代わりのほうがいいでしょう。)

PokemonHomeでのデータにはなかったが、このポケモン眠るが一番強いと考えている。宿り木の種を入れてから眠るを連打することで挑発を受けたとしても悪あがき3回打った後いたずら心で上から眠る、ということを繰り返すことで相手に回復技がなければ勝て、回復技があっても最終ターンで眠ることで宿り木の種のダメージを含めてTOD勝ちできるだろう。 これを対策できるのは宿り木の種の効かない草タイプといたずら心の変化技を無効にできる悪タイプ、ファストガードマジックコート連打と少なく、TierS。

この上から眠るを打ってTOD、という方法は今後でてくる考察したポケモンにも多く採用されている。

Aランク

オーロンゲ

覚える技:挑発 眠る 身代わり 指を振る トリック 💪💪ビルドアップ💪💪

今回私(と友人)が使用したポケモン。詳しくは次の個体紹介で。

考察甘すぎました。

フーディン

覚える技:マジックコート 挑発 封印 トリック トリックルーム アンコール 金縛り 自己再生 スピードスワップ マジックルーム 指を振る 身代わり 眠る なりきり

特性マジックガードにより相手からの厄介なダメージを受けないのがまず優秀。そしてS120というそこそこの速さから挑発封印を行い一方的に挑発をしてくるだけではなく、マジックコートによる反射、身代わりやなりきりによる不器用トリック対策にトリックルーム封印による滅びの歌への強めの耐性と技範囲の広さが強み。ここまで書いてきてSランクな気がしてきてしまった。強いて欠点を上げるならHP種族値55という低さでTOD負けしやすいこと、自分より早い封印持ちに弱いことなどがあげられるだろうか。

考察の初期段階でSランクに考察して以降、自分たちの脳内環境においてメタを張り続けた結果Aに落ちていたが、一周回って強いかもしれない。

バドレックス

覚える技:宿り木の種 挑発 封印 🥺しっぽをふる🥺 金縛り 眠る 鬼火 スピードスワップ トリックルーム マジックルーム 指を振る 身代わり アンコール トリック (スキルスワップは一見有用そうに見えますが、人馬一体はスキスワできません)

単純な素早さならフェローチェの次に速いS150であり挑発封印の中でも一番早い。(特性を含めるとヤミラミのほうが速いが)身代わりによるトリック対策、トリックルームやスピードスワップによる滅び対策も完備。エルフーンには劣るものの宿り木の種+眠る連打によるTODもできる。HP種族値100はこの表の中ではヒヒダルマの次に高くTODにおいて有利である。弱い点としてはいたずら心に対して弱いところだろうか。

しっぽをふるに疑問を覚えた方が多いかもしれないが、スカーフトリック黒バドレックスを友人が考察していた際にミミロップに勝つ方法としてAを振ったうえで尻尾を振るでBを下げることで悪あがきで打ち勝つという方法を編み出した。謎の技すぎて記憶に残っているのでここで紹介しておく。

Bランク

ヤミラミ

覚える技:挑発 封印 金縛り 眠る 鬼火 指を振る 身代わり アンコール トリック 自己再生

いたずら心により環境最速の挑発封印使い。安定の上から身代わりによるトリック対策もできる。挑発の打ち合いにおいては最強格だが、一方挑発が効かない相手には苦戦を強いられる。アンコールや金縛りを使えば抗えないこともないが技枠が足りるかどうか。また、滅びの歌に対する耐性を持たないのも弱いところ。

ゲンガー

覚える技:滅びの歌 挑発 封印 呪い 催眠術 眠る トリックルーム 指を振る 身代わり アンコール トリック スキルスワップ 金縛り どくどく 腐食ガス

とにかくいい技をたくさん覚えるポケモン。出来ること自体は強いがSが110とそこまで速いとは言えないので色々と困るところもありそう。挑発封印などもできるがSの遅さから扱いきれない面もあり本命は滅び対策にも対策の対策にもなるトリックルーム封印だろうか。いい技を他にも覚えるため思考停止で挑発を覚えさせるのはもったいないかもしれない。私たちがいい型を作れなかったためBランクとしているが革命的な型が出てきたら評価が上昇するかもしれない。

フェローチェ

覚える技:ファストガード 挑発 眠る スピードスワップ 身代わり

何故かHP種族値が71もあるもやし。眠ってTOD。いたずら心にはファストガード24回打ってTOD。以上。…と言いたかったが実際には24回で試合時間を削り切れるのだろうか…?という問題が実際に対戦してみて気づいた。誰か興味があれば試してみていただきたい。ファストガード勢がこの後続くが、共通の弱点として

・呪いや宿り木の種等、眠るで回復できない状態異常に弱い

・眠るを封印されると厳しい

TODを全試合するため時間がかかる

などの欠点があげられる。上記の通りファストガード連打でいたずら心組に勝てるのか定かでないため多くは語らないでおく。

ザシアン

覚える技:ファストガード 眠る 封印 剣の舞 身代わり

ほぼ上に同じく。剣の舞で相手の悪あがきをけん制できる。アイテムを専用の朽ちた剣にすることでトリック対策ができる。(身代わりでいいという話もあるが。)

ザシアンを考察した友人によると剣の舞を積むといろんなやつに殴り勝てると言っていたのでA種族値を上げるという意味でも朽ちた剣がいいのかもしれない。

クロバット

覚える技:ファストガード 毒毒 挑発 眠る 身代わり

謎にHPが高い男。85もある。挑発とどくどくがあるので自ら攻めていけるのも偉い。

デスバーン

覚える技:トリックガード 呪い 守る 眠る 封印 トリックルーム 挑発 トリック スキルスワップ 

戦い方としては①メンタルハーブを盾に呪いを打つ②トリックガードを連打し、回復技のない相手は呪いきる③回復技があっても眠るを打ってこちらも回復したり、挑発を打つことで圧をかけていく

といったものになる。正直、回復技があるときついが、A特化にすることで相手に挑発を打たれたとしても呪いと悪あがきを合わせて突破できる可能性もでてくる。使用者が居なくて驚いたが意外とやれるポケモン。弱点としては技枠が足りなくなることや、フーディンに対して苦戦を強いられることだろうか。

ドガース マタドガス

覚える技:毒毒 挑発 恨み 呪い 痛み分け 腐食ガス 眠る

なぜドガースが居るのかは置いておいて特性化学変化ガスが最強レベルの性能を持っている。相手の特性を消すことで

・不器用トリック勢は即機能停止

フーディンにも毒ダメージが通る

ヤミラミに上をとれる

といったことができ、環境に対するメタ的存在と言えるだろう。勝ちの手段をどくどくや痛み分けによるダメージと挑発による悪あがきに依存しているので身代わりや封印がきついと考えBランクに。

ドガースが選ばれた理由だが、①鈍いを打つことで最遅ププリンの下を取れる②痛み分けのダメージが上がる といった利点があげられたためである。

エンニュート

覚える技:毒毒 挑発 アンコール 金縛り 鬼火 身代わり 腐食ガス

特性鈍感で挑発を無効にしながら挑発を打てる。鈍感の中で最速である。やることは何となく技を見ればわかるだろう。ココロモリより早いのも偉い点と言える。弱点は身代わりや眠るに弱いという部分がかなり大きく、TierもBとしている。

Cランク 

ここからは一部のポケモンを省略していきます。

ミミロップ

覚える技:マジックコート すり替え 眠る 身代わり アンコール フラフラダンス

Tier表を見たときにミミロップココロモリのランクがかなり下なことに驚いた方もいるかと思うが、ちゃんとした理由があるので説明していきたい。その理由を2つに分けると

相手に上を取られる挑発が通る、身代わりされると何もできない

こちらが上を取ったとしてもスキルスワップやまねっこで負ける場合がある

というものになるだろう。上を取られた場合だが、メンタルハーブを持っていないのがほぼバレているため挑発を打たれたり、すり替えを身代わりで防がれるとやることがなくなったりと厳しい。また、下を取られた場合でも、すり替えをしたターンには一度だけ動かれるため、こちらの不器用を利用されると勝ち筋を失ってしまう。

挑発に関してはミミロップならばマジックコートで対応できるものの結局択ゲーになってしまうため、最終的な評価としてはかなり低いものとなっている。

アブソル

マジックコートの使える滅び使い。悪タイプなのでいたずら心勢に強く、鈍いによってS操作もできるため悪くなかったかもしれない。考察不足だと自分でも感じている。

ププリン

最遅の滅び使い。アンコールは覚えないけど金縛りは覚える。とりあえず相手にトリルやスピードスワップがなければ勝ち、あったら負け。それでいい。

ジュカイン

ファストガード覚えてそこそこS早くて宿り木の種覚える草タイプ。

Dランク

ヒヒダルマ

彼についてもあまり考察できていなかった。腹太鼓をPPを増やさずに10回打つことで超火力の悪あがきを打てたり、ダルマモードを発動させればS135の挑発使いにもなれる。鉢巻やスカーフなどの分かりやすい型が思いついた時点で身代わりや眠るに弱いため頭から抜けていたが意外と器用で使い道がありそうだった。

ココロモリ

大部分はミミロップのパートで語ったため違いを話していく。メリットはトリックルームがあるため滅びに強く、挑発によるサブプランもあること、デメリットは上から挑発打たれるだけで負けることである。

ドラパルト

速くて呪いが打てて眠れる。こいつもTODする気しかないポケモン。いたずら心以外の眠るはトリックルームなどを使い挑発を打つタイミングを調整することで負けてしまうため評価が低い。

ミュウ

変身封印に気を取られてしまうが挑発やトリックルーム、アンコールなど多彩な技を覚える。しかしSの遅さがネックになり、性能を活かしきれないと感じたためこのランク。

 

Eランクに関しては特筆触れるべきところもないと感じたので省略します。唯一ネイティオだけは考察不足だと感じました。打点がないと感じ、考察をやめていましたが、スカーフトリックに対して有効な手を持てるポケモンが少ないため、普通に強いと感じました。

 

4. 実際に使用したポケモン

今回私と友人が使用したポケモン

オーロンゲです。

このポケモンを選んだ理由は

  • HP種族値が黒バドレックスにつぎ、環境ポケモンの中で高く、TODで有利
  • 悪タイプなのでエルフーンに強い
  • スカーフトリックの技固定が非常に強いと感じた

以下は対戦前で勘違いしていたことです

 ヤミラミやアブソルにもスカーフトリックが通ると思ったため、勝てると思っていた

 ププリンなど滅びにもDM択込みで勝率が高いと考えていた

 マタドガスにスカーフトリックをしても、挑発を打たれていた場合負けだった

型解説

意地っ張り 拘りスカーフ

HP244(実数値4n-1調整 悪あがきを一回多く打てる)

A244(余り)

S20(スカーフを持っていない状態で最遅ルージュラ抜かれ、スカーフを持った状態で最速ヤミラミ抜き)

技 挑発 トリック 眠る ビルドアップ

 立ち回り

①普通のポケモン

初手でスカーフトリック、相手が挑発を押してきたなら眠る連打をすることで悪あがきでダメージを与えつつこちらの反動ダメージは回復する。相手が別の技を打ってきたなら挑発連打で悪あがきを打たせる。特性で挑発が効かない相手にもPP切れによる悪あがきや、HP総量の差で勝つことが出来る。

ココロモリ

挑発を打つ。

ミミロップ(とヤミラミ)

ミミロップ対面は勝ち筋が少ない。ビルドアップを2回積むことが出来れば、悪あがきが相手の眠るで受からないため、相手が挑発読みでマジックコートを押してきたなら勝ち、初手からすりかえを押して来たら負け… と思っていたが、

 

このオーロンゲのA+2わるあがき H252B4ミミロップに対して

39.5 ~ 46.5% 

こちらはわるあがきを5回打つことができる。ミミロップ側は二回目の悪あがきを受けて眠る、Sの順番的に眠ったタイミングで一度悪あがきを食らう。DMをすると眠っている2ターンはわるあがきを食らうが、DM3ターン目では必ず起きるためダイウォールを打てる。DMが切れたため上から眠るをして、最後の悪あがきを受けてミミロップの勝ち。

 

といったように負けてしまうことが分かった。ビルドアップ自体の採用は演出が長いためTODにおいて重宝するので間違っていなかったが少し考察不足だった。

 

ちなみにヤミラミ対面はどちらもやることが無いのでビルドアップをしていればHP総量上勝てる。ゆびをふるを持っていた場合も溜め技でない限り攻撃技でも無効になるため、ダイウォールなども絡めれば高い勝率をだせるはずであった。(対戦中は悪タイプにトリックが効かないことに焦って謎の行動をしていた。反省。)

 

ファストガード持ち

こちらから出来ることがないため男のビルドアップ連打をするしかない。ジュカインクロバットは宿り木と毒で負け。フェローチェはビルドアップを積んで殴り勝てる。ザシアンは相手からの打点もないためHP総量のTODで勝ち。

 

5. 後語り

あまりにも勘違いが多く、また自分が考察して弱いと決めつけていたポケモンも実際には強かったりなど百聞は一見に如かずといった感じ。死ぬほど考察しまくったので何とか結果を残せてよかったです。

考察に一生付き合ってくれた友人とオーロンゲ使って2位とってくれた友人に感謝。

SV環境での変化技環境

さて、SVの目玉ラスタル変化技においてタイプ変更が生きる場面といったら何といってもいたずら心対策の悪テラスタルでしょうか。おそらく、多くのポケモンが悪を選択するためいたずら心組の強さは大きく下がるでしょうか。

他にタイプ変更で技を無効化するとしたら、

・宿り木の種対策の草

・どくどく対策の毒、鬼火対策の炎

面白そうなのは「のろい」という技。ゴーストタイプが使うと定数ダメージ、それ以外のタイプが使うとSが下がり滅びの歌に強くなることや、AB上昇により悪あがきの打ち合いにも強いという隠れた強技だがタイプ変更によりどちらの効果も選んで使えるように。今まで打点を持てなかったポケモンも一気に定数ダメージを入手し環境に踊りでるかもしれません。

 

また、単純に内定ポケモンや技にも期待が募ります。

マジックコートなど面白い性能をしている技も使用者が増えれば見る機会も増えるのではないでしょうか。

個人的には、タギングルと似ているドーブルが内定したら環境TOPに躍り出そうで楽しみです。タギングル自身がスケッチを覚える… なんてこともないとは言えません。

ポケモンの新技や新特性にも面白いものがあるといいのですが。

そして、眠るのPPが5に減っているというのも事件ではないでしょうか。眠る連打でもTODができない、といったことになるのか、何だかんだ時間が足りるのか。他の技のPPにも調整が入っていないか心配なところです。

 

この記事が書き終わった時点でもうそろそろSV発売といったところですが、どんなポケモンが活躍するのでしょうか。この記事を読んだ人の考察が進んでいれば幸いです。それではここまでお読みいただきありがとうございました。